Los parques de atracciones de los años 80 eran una trampa mortal de necesidad. En aquella maravillosa década en la que la seguridad infantil, lo políticamente correcto y eso de pensar demasiado en las consecuencias todavía estaban en fase beta, uno podía subirse tranquilamente a una montaña rusa y terminar vomitando el bocadillo de salchichón, perdiendo un diente o, si tenía especialmente mala suerte, apareciendo en otra dimensión llena de dragones y hechiceros cabrones.
Eso fue exactamente lo que les ocurrió a Hank, Eric, Diana, Presto, Sheila y Bobby. Entraron en una atracción llamada Dungeons & Dragons y aparecieron en un mundo fantástico lleno de seres extraños, del que no sabían cómo regresar. Allí los esperaba el Amo del Calabozo, un señor bajito que les entregó unas armas mágicas y adoptó como método educativo aparecer cada cierto tiempo, soltarles una adivinanza incomprensible y largarse mientras seis menores intentaban sobrevivir a orcos, dragones gigantes y señores tenebrosos. Y es que los dibujos y animes de los 80 no se cortaban un pelo: traumatizar ligeramente a los niños parecía formar parte del entretenimiento.
Así comenzaba Dragones y Mazmorras, una de las series de animación más recordadas de los 80 y 90. Apenas tuvo 27 episodios, pero consiguió que una generación entera quisiera encontrar aquella atracción de feria desesperadamente. Muchos todavía no sabíamos qué coño era el juego de rol Dungeons & Dragons, pero aquella serie ya estaba sembrando, muy sutilmente, la semilla de lo que vendría después.
Una tarde de feria que acaba regular mal
La premisa no podía ser más sencilla. Seis amigos entran en una atracción de feria y aparecen en un mundo fantástico del que no saben cómo regresar. Allí conocen al misterioso Amo del Calabozo, que les entrega armas mágicas y los guía en su viaje, aunque «guiar» quizá sea demasiado generoso: el hombre tenía la costumbre de aparecer de repente, soltar una adivinanza que no entendía ni Dios y desaparecer dejando a seis niños abandonados solos frente al peligro.
La serie nació gracias a la colaboración entre TSR, responsable de Dungeons & Dragons, y Marvel Productions, mientras que buena parte de la animación fue realizada por Toei Animation, el estudio japonés que posteriormente asociaríamos con series como Dragon Ball. Además, Gary Gygax estuvo implicado en el desarrollo y Dave Arneson colaboró de manera más puntual, por lo que la relación con el juego original iba bastante más allá de utilizar el nombre para vender dibujos.
Inicialmente, encontrar el camino de regreso a casa era el motor de casi todas las aventuras. En varias ocasiones los protagonistas estuvieron incluso a punto de conseguirlo, pero siempre aparecía algún problema que los obligaba a quedarse. Con el paso de las temporadas, sin embargo, esa estructura fue perdiendo importancia y los guionistas comenzaron a interesarse más por los personajes, sus miedos y los dilemas que planteaba aquel mundo.

Seis chavales jugando una partida sin saberlo
Una de las mejores ideas de Dragones y Mazmorras era convertir las clases del juego de rol en personajes. Hank era el arquero y líder del grupo, equivalente al explorador; Eric, el caballero; Presto, el mago; Sheila, la ladrona; Bobby, el bárbaro, y Diana, la acróbata. El Amo del Calabozo ocupaba, evidentemente, el papel del Dungeon Master: el personaje que conocía aquel universo y conducía a los jugadores a través de la aventura.
Pero tenían suficiente personalidad para no quedarse simplemente en fichas de personaje con piernas. Hank cargaba con la responsabilidad de dirigir al grupo; Presto era inseguro y sus hechizos tendían a salir como les daba la gana; Sheila era especialmente empática; Bobby compensaba ser el pequeño comportándose como un bárbaro en miniatura, y Diana era probablemente la segunda líder natural. Incluso Eric, que podía parecer el típico quejica al que apetecía abandonar junto al primer troll, tenía una función interesante: era quien cuestionaba constantemente las decisiones del grupo y del Amo del Calabozo.
Y luego estaba Uni, el pequeño unicornio inseparable de Bobby, porque aparentemente enfrentarte a dragones de cinco cabezas y hechiceros malignos no era suficiente responsabilidad para un niño y además había que darle una mascota.
Una serie infantil bastante más chunga de lo que recordamos
El gran enemigo era, por supuesto, Venger. Su diseño ya dejaba bastante claro que aquel señor no venía de buen rollo: piel pálida, alas, cuernos y una voz capaz de hacer que cualquier niño reconsiderara seriamente lo de viajar a mundos mágicos. Su obsesión era hacerse con las armas de los protagonistas para aumentar su poder, aunque poco a poco descubríamos que detrás del villano había bastante más historia de la que parecía.
También estaba Tiamat, la espectacular dragona de cinco cabezas que, curiosamente, era enemiga tanto de los protagonistas como del propio Venger. La serie utilizaba criaturas, conceptos y arquetipos procedentes de Dungeons & Dragons, pero no pretendía reproducir una partida siguiendo las reglas. Tomaba todo aquel imaginario y lo convertía en una aventura fantástica comprensible incluso para niños que jamás habían visto unos dados de veinte caras.
Lo realmente sorprendente es hasta dónde se atrevieron a llevar algunas historias. El ejemplo definitivo es El cementerio de dragones. Después de que Venger destruya otra oportunidad de regresar a casa, Hank está tan consumido por la rabia que plantea algo bastante poco habitual en unos dibujos infantiles: matar a Venger. Los protagonistas buscan a Tiamat, descubren que sus armas adquieren un poder enorme dentro del cementerio y consiguen dejar al villano completamente a merced de Hank. La cuestión ya no es si pueden derrotarlo, sino si el héroe está dispuesto a ejecutarlo.
Para una serie emitida en horario infantil en los años 80, aquello tenía bastante tela. El capítulo convertía la venganza, la ira y la posibilidad de matar deliberadamente a un enemigo en un dilema moral, algo que contribuyó a las controversias que rodearon a la serie.

Cuando los dibujos infantiles no trataban a los niños como retrasados
El cementerio de dragones no fue una excepción. Otro episodio enfrentaba directamente a los protagonistas con sus mayores miedos: Bobby temía que todos continuaran considerándolo un niño pequeño, Diana se enfrentaba al miedo a envejecer y quedar indefensa, Sheila a quedarse sola, Presto perdía sus gafas y Hank tenía que afrontar su temor a fracasar como líder y provocar la caída del grupo.
En otro capítulo aparecía una criatura que secuestraba niños mientras dormían y los utilizaba como esclavos, una premisa que también despertó críticas por resultar demasiado inquietante para el horario infantil. La serie podía tener unicornios, hechizos absurdos de Presto y aventuras bastante ligeras, pero tampoco tenía demasiado miedo de introducir situaciones verdaderamente siniestras.
Las críticas por la violencia y algunos dilemas morales fueron creciendo, y El cementerio de dragones estuvo incluso cerca de tener problemas con los organismos estadounidenses de autorregulación. Según la fuente que has pasado, esa presión habría contribuido a suavizar el tono durante la tercera temporada, mientras algunos responsables creativos querían precisamente continuar profundizando en los personajes y llevar la serie hacia terrenos más serios.
Y por sus guiones pasaron además nombres bastante importantes. Paul Dini y Michael Reaves trabajarían posteriormente en producciones como Batman: The Animated Series, Gárgolas y Batman: La máscara del fantasma. Visto desde hoy, quizá no resulte tan extraño que algunos episodios tuvieran bastante más profundidad de la esperable en unos dibujos creados inicialmente para promocionar un juego de rol.
Todos queríamos subirnos a aquella atracción
Dragones y Mazmorras apenas necesitó 27 capítulos para quedarse grabada en la memoria de toda una generación. Tenía aventuras, monstruos, una sintonía inolvidable y unos protagonistas con los que era muy fácil imaginarse viajando hacia otro mundo. Pero también tenía miedo, fracaso, venganza y decisiones morales poco habituales en los dibujos infantiles de aquellos años.
Quizá por eso fastidia todavía más que la serie terminara sin un verdadero final animado. Nunca vimos a los protagonistas regresar a casa, aunque el guion de Réquiem nos permitiera conocer décadas después cómo debía cerrarse la historia. Y aun así, para muchísimos chavales fue el primer contacto con Dungeons & Dragons y los juegos de rol. Puede que nunca encontráramos aquella atracción de feria capaz de llevarnos hasta el Reino, pero unos dados, unos amigos y un buen Dungeon Master terminaron siendo una alternativa bastante decente.
