La historia de Hellblade comienza con una mujer navegando hacia el infierno con la cabeza cortada de su novio bajo el brazo. Y lo más raro no es eso. Eso acaba siendo una de las cosas más normales que ocurren durante toda la aventura. A partir de ahí tenemos dioses nórdicos, gigantes de fuego, cadáveres colgados de árboles, voces que no paran de dar por saco, traumas infantiles, puertas que se abren cuando no toca y una protagonista que probablemente necesite más terapia que cualquier personaje de la historia del videojuego.
Lo que Ninja Theory creó con Hellblade: Senua’s Sacrifice fue una experiencia única. Una aventura que parece una historia de fantasía oscura pero que en realidad habla sobre la pérdida, el dolor y la lucha constante contra los propios demonios. A veces literalmente.
Y como toda gran obra, también está llena de momentos extraños, decisiones discutibles y situaciones que vistas desde fuera parecen completamente absurdas. Así que acompáñame a recorrer el infierno junto a Senua, porque la pobre bastante tiene ya con las voces de su cabeza como para hacerlo sola.
La mujer que decidió cruzar el infierno cargando una cabeza cortada
La historia comienza con una de las imágenes más extrañas que ha dado el videojuego moderno. Senua avanza en una pequeña barca a través de una niebla espesa mientras una docena de voces discuten dentro de su cabeza. Algunas la animan. Otras la insultan. Otras parecen estar convencidas de que va a morir en cualquier momento. Y mientras todo eso ocurre descubrimos que lleva la cabeza decapitada de su novio colgando del cinturón.
Porque cuando pierdes al amor de tu vida puedes llorar, puedes deprimirte, puedes encerrarte en casa durante meses o puedes intentar negociar directamente con la diosa de los muertos. Senua opta por la cuarta opción.
Su objetivo consiste en llegar a Helheim, el reino de Hela, para recuperar el alma de Dillion. Lo curioso es que no parece haber pensado demasiado en cómo va a conseguirlo. No tiene un plan. No tiene aliados. No tiene una estrategia. Tiene una espada, una cabeza humana y una cantidad preocupante de problemas psicológicos.
Lo increíble es que durante buena parte del juego acabas creyéndotelo. Empiezas a pensar que quizá pueda funcionar. Que quizá exista alguna forma de devolver a Dillion a la vida. Y eso demuestra hasta qué punto la historia consigue arrastrarte dentro de la mente de la protagonista.

El simulador oficial de tener voces en la cabeza
Las auténticas protagonistas de Hellblade no son ni Senua ni los monstruos. Son las voces. Desde el primer minuto te acompañan constantemente. Susurran. Discuten. Se contradicen. Se burlan de ella. Intentan ayudarla. Se asustan cuando aparece un enemigo. Te advierten de ataques por la espalda. Te dicen que vas a fracasar. Te dicen que eres una basura. Básicamente son como una reunión permanente de tus peores inseguridades.
Lo más impresionante es que Ninja Theory colaboró con especialistas en salud mental y con personas que sufren psicosis para intentar representar estos síntomas de forma realista. Y el resultado es tan convincente que en ocasiones llega a ser agotador. Hay combates donde las voces gritan tantas cosas al mismo tiempo que acabas deseando que aparezca un botón para mandarlas a todas a tomar viento.
Pero precisamente ahí está la genialidad. Senua no puede apagarlas. Tú tampoco. Y por primera vez un videojuego consigue que el jugador experimente una pequeña parte de lo que vive la protagonista.
No te lo explica. Te obliga a sentirlo.
El peor padre desde Darth Vader
A medida que avanzamos descubrimos que los verdaderos monstruos de la historia no llevan cuernos ni viven en Helheim. Llevan barba. Y responden al nombre de Zynbel.
El padre de Senua está convencido de que las voces de su hija son una maldición enviada por los dioses. Hasta ahí podríamos entenderlo. La medicina de la época no estaba precisamente para lanzar cohetes. El problema es la manera en que decide gestionarlo. La aísla. La manipula. La convence de que es peligrosa. Le hace creer que es responsable de todas las desgracias que ocurren a su alrededor. Y convierte su infancia en una mezcla entre terapia de conversión medieval y secuestro emocional.
Lo más triste es que gran parte del sufrimiento de Senua no proviene de sus visiones ni de sus voces. Proviene de años de abuso psicológico constante. Por eso la historia funciona tan bien. Porque debajo de toda la fantasía oscura hay una realidad muy humana. Y muchísimo más aterradora.

El colega que te cuenta historias para que no duermas
Durante el viaje aparece constantemente la voz de Druth. Un esclavo que sobrevivió a las invasiones vikingas y que terminó aprendiendo innumerables historias sobre Helheim y la mitología nórdica. Su función es curiosa. Actúa como guía y como narrador. Y también como ese amigo que siempre tiene una historia aún más terrorífica que la anterior.
Gracias a él conocemos leyendas sobre gigantes, dioses, monstruos y castigos eternos. Pero el juego nunca deja claro cuánto de lo que cuenta es cierto. Porque Hellblade juega continuamente con la duda. ¿Estamos viendo acontecimientos sobrenaturales? ¿O estamos viendo el mundo a través de una mente profundamente traumatizada?
La respuesta parece cambiar constantemente. Y cuanto más avanza la aventura más difícil resulta distinguir una cosa de la otra.
El videojuego donde abrir una puerta requiere un doctorado
Una de las mecánicas más extrañas de Hellblade son los puzles. La teoría es sencilla. Para abrir determinadas puertas necesitas encontrar símbolos escondidos en el escenario. La práctica consiste en correr durante veinte minutos alrededor de unas ruinas intentando descubrir qué piedra parece una F torcida.
Y aquí ocurre algo maravilloso. Porque aceptamos sin problemas que Senua luche contra gigantes de fuego. Aceptamos que desafíe a los dioses. Aceptamos que atraviese el infierno.
Pero verla bloqueada porque no encuentra una rama con forma de runa resulta mucho más difícil de justificar. Hay momentos donde la supervivencia de la protagonista depende literalmente de observar una pared desde el ángulo correcto. Y aun así el sistema funciona sorprendentemente bien. Probablemente porque refuerza la sensación de que estamos viendo el mundo a través de unos ojos diferentes.
Los monstruos que igual no existen
La aventura va escalando poco a poco. Primero aparecen sombras. Luego guerreros imposibles. Después gigantes. Monstruos. Dioses. Pesadillas. Criaturas sacadas directamente de una sesión de fiebre de cuarenta grados.
Pero aquí llega la gran pregunta. ¿Existen realmente? Porque Hellblade jamás te responde claramente. Puede que estés luchando contra entidades sobrenaturales o puede que estés viendo a una mujer traumatizada interpretando el mundo que la rodea a través de sus delirios. La historia jamás confirma una versión y precisamente por eso funciona tan bien.
Porque el verdadero enemigo nunca son los monstruos. Son el miedo, la culpa, la pérdida, la soledad. Todo aquello que Senua arrastra desde hace años.

El viaje que nunca trató sobre rescatar a Dillion
Y finalmente llegamos al corazón de la historia. Porque después de horas luchando contra horrores imposibles descubrimos algo muy importante. Hellblade nunca trató sobre rescatar a Dillion. Nunca trató sobre derrotar a Hela. Nunca trató sobre llegar a Helheim. Todo gira alrededor del duelo.
Senua se niega a aceptar la muerte de la única persona que la quiso de verdad, por eso emprende este viaje imposible. Por eso arriesga su vida. Por eso se aferra desesperadamente a una esperanza absurda, porque aceptar la realidad resulta mucho más doloroso que desafiar a los dioses.
Y cuando finalmente comprende esto ocurre algo extraordinario. La protagonista deja de luchar, acepta la pérdida y el dolor. Acepta que Dillion no volverá. Y precisamente ahí encuentra la victoria.
Una obra maestra que no debería funcionar
Vista con perspectiva, Hellblade es una auténtica rareza. Tiene puzles repetitivos, combates bastante simples, un presupuesto mucho menor que el de la mayoría de superproducciones, una protagonista que pasa gran parte de la aventura hablando sola y una historia donde nunca sabes qué parte es real.
Sobre el papel parece la receta perfecta para el desastre, sin embargo, acaba convirtiéndose en una de las experiencias más memorables de toda la generación. Porque consigue algo que muy pocos videojuegos logran: meterte dentro de la cabeza de otro ser humano.
Y cuando termina la aventura descubres que recuerdas mucho menos a los monstruos que has derrotado que a la persona que has acompañado durante el viaje. Pocas veces un videojuego ha conseguido transmitir tan bien el miedo, el dolor y la esperanza.
Y menos aún hacerlo mientras una guerrera celta pasea la cabeza cortada de su novio por el infierno vikingo. Dicho así parece una idea completamente ridícula. Y quizá precisamente por eso es tan brillante.