Hay libros para leer, libros para mirar, libros para calzar una mesa y libros que sirven principalmente para decorar una estantería y hacer creer a las visitas que somos personas super cultas. Y luego están estos: libros que quieren que cojas un lápiz, resuelvas asesinatos, explores mazmorras, descifres códigos o te comas la cabeza intentando descubrir qué demonios quiere de ti la siguiente página.
El éxito de Murdoku, que mezcla asesinatos y puzles de lógica en una especie de cruce entre Cluedo y sudoku, demuestra que hay ganas de algo diferente. Pero ni mucho menos es el único que juega con la idea de convertir un libro en algo más que una sucesión de páginas.
Así que hemos reunido cuatro propuestas bastante peculiares: Murdoku, Brave the Book, Journal 29 y Escape Book: El secreto del Club Wanstein. Cuatro maneras muy distintas de demostrar que un libro también puede convertirse en un juego.
Murdoku: asesinatos resueltos a golpe de sudoku
Empezamos con Murdoku, de Manuel Garand, una idea tan sencilla como peculiar: coger la lógica de un sudoku, añadirle una escena del crimen y obligarte a descubrir quién es el asesino. El libro contiene 80 casos de dificultad progresiva, cada uno con una víctima, varios sospechosos y un escenario dividido en casillas.
La mecánica se entiende mejor jugando que explicándola. Cada sospechoso tiene una pista —«estaba sobre la cama», «delante de una ventana», «junto a una planta»…— y debemos colocarlos correctamente en el escenario. Como en un sudoku, solo puede haber un personaje en cada fila y columna. Cuando todas las pistas encajan, la víctima ocupa la última casilla disponible y el sospechoso que se encuentre en su misma habitación resulta ser el asesino.
Los primeros casos son bastante sencillos y sirven para aprender las reglas, pero la dificultad va aumentando y aparecen escenarios y elementos nuevos que complican las deducciones. No esperes una investigación a lo Sherlock Holmes buscando huellas y coartadas: aquí el crimen es básicamente la excusa para plantearte un puzle de lógica. Aun así, la mezcla funciona sorprendentemente bien y tiene ese peligroso efecto de «venga, hago uno más y lo dejo».

Journal 29: cientos de acertijos entre sus páginas
Journal 29, creado por Dimitris Chassapakis, nos presenta una misteriosa excavación que lleva 28 semanas sin encontrar gran cosa, hasta que durante la semana 29 todo el equipo desaparece dejando únicamente su diario. Nuestra misión será averiguar qué demonios ocurrió resolviendo los más de 60 acertijos que contiene.
Para jugar necesitamos el libro, un lápiz y un móvil con Internet. Cada desafío presenta un puzle acompañado de un código QR: resolvemos el acertijo, escaneamos el código e introducimos nuestra respuesta en la web. Si es correcta, obtenemos una clave que debemos guardar porque puede ser necesaria más adelante. Los desafíos obligan a observar imágenes, descifrar códigos, escribir, dibujar, buscar información, combinar pistas e incluso doblar las propias páginas del libro.
La gracia está en que los acertijos forman parte de un misterio mayor, por lo que no estamos simplemente resolviendo sudokus inconexos hasta que se nos derrita el cerebro. Cada solución nos acerca un poco más a descubrir qué ocurrió con la expedición, mezclando papel y móvil de una forma bastante original. Empiezas resolviendo un inocente acertijo y terminas mirando unos garabatos como Robert Langdon después de tres cafés.

Brave the Book: convierte cualquier libro en una mazmorra
Brave the Book, creado por Gregg Jewell, parte de una idea bastante marciana: convertir prácticamente cualquier libro grande que tengas por casa en una pequeña mazmorra. Para jugar solo necesitas imprimir su particular marcapáginas y meterlo entre la última página y la contraportada, dejando visible únicamente el primer nivel de la mazmorra. Tú, sin embargo, comienzas en la página 1 del libro.
En cada nivel aparecen varios monstruos y debes elegir a cuál enfrentarte. Entonces escoges un número que sirve para dos cosas al mismo tiempo: avanzar páginas y atacar. Por ejemplo, si eliges el número 10, avanzas diez páginas y, una vez allí, puedes utilizar las letras contenidas en las primeras diez palabras de esa página para intentar escribir el nombre del monstruo. Si estás luchando contra un OGRO, necesitas encontrar entre esas palabras una O, una G, una R y una O, utilizando cada letra solo una vez. Si consigues formar el nombre, has derrotado al bicho y sacas un poco el marcapáginas del libro, revelando el siguiente nivel de la mazmorra y nuevos puntos de habilidad que pueden darte ventajas. Si fallas, tendrás que intentarlo otra vez, pero cuidado: fracasar dos veces contra el mismo monstruo significa perder la partida.
Ahí está precisamente la gracia. Elegir un número alto te proporciona muchas palabras y, por tanto, más letras con las que atacar, pero también hace que avances muchas páginas. Y tienes que conseguir liberar completamente el marcapáginas antes de llegar al final del libro. Cuantas menos páginas necesites para escapar de la mazmorra, mejor será tu puntuación.

Escape Book: una escape room metida en un libro
Terminamos con Escape Book: El secreto del Club Wanstein, de Iván Tapia. Aquí acompañamos a Candela Fuertes, una periodista de investigación que ha sido encerrada en un laberinto y dispone de apenas 60 minutos para escapar, además de intentar sacar a la luz los planes del misterioso Club Wanstein. La diferencia respecto a un libro normal es importante: nosotros no vemos cómo Candela resuelve los problemas, tenemos que resolverlos nosotros para que la historia pueda continuar.
El funcionamiento es muy curioso. Los capítulos están deliberadamente desordenados y vamos leyendo hasta encontrarnos con el símbolo de un candado. En ese momento toca volver sobre lo que hemos visto y solucionar los acertijos del capítulo: anagramas, ilusiones ópticas, problemas de lógica y otros juegos de ingenio. La solución nos proporciona un número que corresponde a la página por la que debemos continuar. Si resolvemos mal el enigma, básicamente nos hemos quedado atrapados en el libro.
Por suerte, si nuestras capacidades detectivescas resultan estar más cerca de Torrente que de Sherlock Holmes, existen pistas para evitar quedarse bloqueado. El resultado está a medio camino entre una novela de misterio, un libro de acertijos y una sala de escape portátil: no hay habitaciones reales que registrar ni candados que abrir, pero sí esa sensación de que no puedes avanzar hasta que descubras qué coño quiere de ti el siguiente puzle.

Estos cuatro ejemplos demuestran que un libro también puede ser un tablero, una mazmorra, una escena del crimen o una escape room. Propuestas diferentes para quienes, de vez en cuando, prefieren dejar de pasar páginas y empezar a jugar con ellas.