Los 10 mejores investigadores para jugar en solitario al Arkham Horror LCG: tú contra los horrores cósmicos (2026)

Jugar a Arkham Horror: El juego de cartas en solitario es una experiencia maravillosa, especialmente si disfrutas sufriendo como un desgraciado sin tener a nadie a quien echarle la culpa. No hay compañeros que eliminen enemigos, recojan las pistas que te faltan o te rescaten cuando una abominación Interdimensional con tentáculos en el ojete, decide utilizar tu cabeza para jugar al golf. Estás tú, tu mazo y una cantidad preocupante de problemas.

Pero no todos los investigadores están preparados para semejante marronazo. Algunos son auténticas máquinas de conseguir pistas, pero se desmoronan en cuanto aparece un enemigo. Otros pueden repartir hostias como panes, aunque necesitan tres turnos y una intervención divina para investigar una habitación.

En este artículo vamos a seleccionar 10 investigadores especialmente interesantes para jugar en solitario puro, es decir, controlando a un único personaje. Valoraremos su capacidad para investigar, enfrentarse a los enemigos, sobrevivir al mazo de encuentros y desenvolverse sin depender de nadie. Porque salvar el mundo está muy bien, pero hacerlo sin acabar ingresado en un psiquiátrico tiene todavía más mérito.

10. Roland Banks: investigar a base de escopetazos

Roland Banks es uno de los investigadores originales y representa una filosofía bastante sencilla: si hay un monstruo molestando, le pegas un tiro y después registras el cadáver en busca de pistas.

Su habilidad permite descubrir una pista en su lugar después de derrotar a un enemigo, una combinación especialmente interesante en solitario, donde cada acción cuenta. Con 4 de combate y acceso a cartas de Guardián y Buscador de nivel 0-2, puede encargarse tanto de las amenazas como de la investigación.

El problema es que Roland tiene solamente 5 puntos de cordura. Y en Arkham Horror, donde cualquier encuentro puede acabar con un tentáculo metido en el cerebro, eso es prácticamente una invitación al desastre.

Consejo para jugarlo: incluye herramientas para investigar cuando no haya enemigos y cartas que protejan su cordura. No puedes depender exclusivamente de encontrar monstruos para conseguir pistas.

9. Wendy Adams: la niña que se ríe del caos

Wendy es una superviviente que ha aprendido una lección fundamental: si algo tiene dientes, tentáculos o intenciones homicidas, lo mejor es salir corriendo.

Su habilidad permite descartar una carta para cancelar una ficha de caos recién revelada y sacar otra. Esto proporciona un control extraordinario sobre las pruebas, especialmente cuando una ficha inoportuna amenaza con mandar al garete una acción importante.

Además, su elevada agilidad le permite evitar muchos combates y concentrarse en completar los objetivos del escenario. Eso sí, con 1 punto de combate, enfrentarse directamente a ciertos enemigos es una idea comparable a intentar detener un camión a escupitajos.

Consejo para jugarla: prioriza herramientas de investigación, evasión y soluciones para enemigos que no puedas dejar atrás. Esquivar está muy bien, pero algunos cabrones necesitan desaparecer definitivamente.

8. Ursula Downs: la arqueóloga que investiga mientras hace turismo

Ursula Downs tiene una ventaja fundamental para el juego en solitario: puede investigar inmediatamente después de moverse a un lugar, una vez por ronda, sin gastar una acción adicional.

Esto convierte la exploración en una auténtica máquina de ahorrar tiempo. Mientras otros investigadores necesitan desplazarse y después gastar acciones en investigar, Ursula puede hacer ambas cosas de manera mucho más eficiente.

Sus 4 puntos de intelecto también ayudan bastante a recoger pistas, y su acceso a cartas de Buscador y Reliquia le proporciona interesantes herramientas.

¿El problema? Su capacidad de combate es bastante limitada. Cuando aparece un enemigo peligroso, Ursula puede descubrir que todos esos conocimientos arqueológicos sirven de poco frente a una criatura que pretende arrancarle los brazos.

Consejo para jugarla: aprovecha su movilidad, incorpora cartas para escapar o neutralizar enemigos y evita perder turnos en combates innecesarios.

7. Stella Clark: fracasar nunca había sido tan rentable

En Arkham Horror, fallar una prueba suele significar que acabas perdiendo una acción, recibiendo una hostia o descubriendo que tu investigador tiene menos futuro que un vendedor de estufas en el desierto. Stella Clark, sin embargo, ha decidido convertir el fracaso en una forma de vida.

Su habilidad le permite conseguir una acción adicional la primera vez que falla una prueba durante cada ronda. Y eso, en solitario, es una auténtica maravilla: disponer de una cuarta acción puede marcar la diferencia entre completar un objetivo y acabar devorado por una criatura cuyo nombre no sabes ni pronunciar.

Además, su acceso a cartas de Superviviente permite construir mazos alrededor de las pruebas fallidas. Cartas como ¡Mira lo que he encontrado! pueden convertir una investigación desastrosa en dos pistas, mientras que ¡Ups! permite aprovechar determinados fallos en combate.

El inconveniente es que Stella tiene unos atributos bastante modestos, con solo 2 de intelecto y 2 de combate. Sin las cartas adecuadas, puede encontrarse completamente superada por determinadas pruebas.

Consejo para jugarla: construye el mazo alrededor de las cartas que recompensan los fallos, pero incorpora también herramientas para superar pruebas importantes. Una cosa es aprovechar los errores y otra convertir a tu investigadora en una inútil profesional.

6. Joe Diamond: el detective que sirve para casi todo

Joe Diamond es uno de esos investigadores que parecen diseñados específicamente para solucionar problemas. Tiene 4 de intelecto, 4 de combate y acceso a cartas de Buscador y Guardián. Básicamente, puede investigar una escena del crimen y después pegarle una paliza al sospechoso.

Su principal particularidad es su mazo de intuiciones, compuesto por diez eventos de tipo Intuición que se preparan al construir el mazo. Durante cada ronda puede revelar una de estas cartas y jugarla desde ese mazo con un descuento de dos recursos.

Esto proporciona acceso a herramientas adicionales sin depender exclusivamente de la mano inicial, algo especialmente valioso cuando nadie puede cubrir tus carencias.

Joe puede conseguir pistas con bastante facilidad y defenderse de numerosos enemigos, pero tiene un problema considerable: sus 2 puntos de voluntad. El mazo de encuentros puede convertirlo en un detective extraordinario que acaba perdiendo la cabeza por culpa de una prueba aparentemente insignificante.

Consejo para jugarlo: incluye cartas que protejan su cordura y compensen su baja voluntad. Aprovecha el mazo de intuiciones para incorporar eventos que ayuden a conseguir pistas y mantener el ritmo.

5. Trish Scarborough: la espía que investiga rodeada de enemigos

Trish Scarborough tiene una manera bastante peculiar de enfrentarse a los monstruos: en lugar de eliminarlos, los utiliza para trabajar más deprisa.

Su habilidad se activa cuando descubre una o más pistas en un lugar donde hay un enemigo. Puede descubrir una pista adicional en ese lugar o evadir automáticamente a un enemigo que se encuentre allí.

Esto significa que puede investigar mientras mantiene a raya las amenazas, una combinación especialmente útil cuando juegas sin compañeros. Sus 4 puntos de intelecto facilitan la investigación y sus 4 de agilidad le permiten escapar de situaciones comprometidas.

Además, su acceso a cartas de Buscador y Rebelde de nivel 0-2 permite combinar herramientas de investigación con recursos, movilidad y evasión.

Sin embargo, Trish tiene únicamente 2 puntos de combate. Si aparece un enemigo que no puedes esquivar o que debes derrotar obligatoriamente, la situación puede complicarse bastante.

Consejo para jugarla: combina herramientas para conseguir pistas con cartas de evasión y alguna solución para eliminar enemigos. No todos los monstruos van a colaborar amablemente con tu investigación.

4. Darrell Simmons: el fotógrafo que hace trampas a la estadística

Darrell Simmons es un fotógrafo que ha descubierto que la mejor manera de sobrevivir a los horrores cósmicos consiste en documentarlos y utilizar las pruebas para manipular sus posibilidades de éxito.

Su mecánica gira alrededor de las evidencias. Puede conseguirlas mediante su habilidad y gastarlas para reducir en 2 la dificultad de una prueba que se esté realizando en su lugar.

Esta capacidad es especialmente poderosa en solitario, donde necesitas superar pruebas de todo tipo y no puedes confiar en que otro investigador tenga el atributo adecuado.

Con 5 puntos de intelecto, Darrell puede recoger pistas con una facilidad extraordinaria. Su acceso a cartas de Buscador de nivel 0-2 y Superviviente también le permite incorporar herramientas para investigar, superar pruebas complicadas y sobrevivir.

Su principal debilidad es el combate. Con solo 2 puntos en este atributo, necesita cartas específicas para enfrentarse a los enemigos más peligrosos.

Consejo para jugarlo: incorpora herramientas que generen evidencias y reserva sus reducciones de dificultad para las pruebas verdaderamente importantes. También necesitarás una solución fiable contra enemigos, porque hacerles fotografías no suele detenerlos.

3. Luke Robinson: el hombre que juega desde otra dimensión

Luke Robinson ha descubierto una solución bastante ingeniosa para sobrevivir a los horrores de Arkham: cuando las cosas se ponen feas, se marcha a otra dimensión. Una estrategia que muchos trabajadores querrían aplicar los lunes por la mañana.

Su principal herramienta es la Puerta Onírica, un lugar especial al que puede desplazarse utilizando su habilidad. Desde allí puede jugar eventos como si estuviera en un lugar conectado, lo que le permite interactuar con el escenario sin exponerse directamente a todos sus peligros.

Esta capacidad resulta especialmente interesante en solitario, donde la movilidad y la gestión de los enemigos son fundamentales. Luke puede utilizar eventos para investigar, enfrentarse a amenazas y resolver situaciones complicadas desde posiciones relativamente seguras.

Sus 4 puntos de voluntad también le permiten aprovechar numerosas cartas de Místico, mientras que el acceso a eventos de Buscador de nivel 0-2 amplía sus posibilidades.

El problema es que depende bastante de sus cartas. Su intelecto y combate naturales son de solo 3 y 2, respectivamente, por lo que necesita preparar el mazo para resolver las pruebas que otros investigadores superan utilizando sus atributos.

Consejo para jugarlo: construye un mazo centrado en eventos que permitan investigar y combatir, aprovechando su habilidad para jugarlos desde lugares conectados. La Puerta Onírica es una herramienta extraordinaria, pero no un apartamento vacacional donde puedas esconderte durante toda la campaña.

2. «Ashcan» Pete: el vagabundo que viene con un perro incorporado

Duke comienza la partida en juego y proporciona dos acciones fundamentales. Puede atacar con una habilidad base de 4 y un punto de daño adicional, o investigar con una habilidad base de 4, desplazándose primero a un lugar conectado si lo deseas.

Esto convierte a Pete en un investigador extraordinariamente autónomo desde el primer turno. No necesita encontrar un arma para defenderse ni esperar a robar una lupa para empezar a investigar. Tiene un perro y el perro viene preparado para solucionar problemas.

Además, Pete puede descartar una carta para preparar un apoyo que controle, lo que permite volver a utilizar a Duke y aprovechar otras herramientas importantes.

Su principal debilidad es precisamente su dependencia del animal. Duke solo tiene 2 puntos de salud y 3 de cordura, por lo que perderlo puede dejar a Pete en una situación verdaderamente complicada.

También conviene recordar que su acción de investigación descubre una sola pista. En escenarios con lugares especialmente exigentes, puede necesitar herramientas adicionales para mantener el ritmo.

Consejo para jugarlo: protege a Duke, incorpora cartas que permitan mejorar sus pruebas y aprovecha la capacidad de Pete para preparar apoyos. No conviertas al perro en el único responsable de salvar el universo, que bastante tiene ya el pobre animal.

1. Gloria Goldberg: la escritora que sabe qué desgracia te espera

Su habilidad permite mirar cartas del mazo de encuentros y manipularlas, incluyendo la posibilidad de colocar una de ellas debajo de su carta de investigador, apartándola temporalmente del mazo. Esto le proporciona un control extraordinario sobre uno de los elementos más peligrosos del juego.

Gloria tiene 5 puntos de voluntad y 4 de intelecto, dos atributos excelentes para enfrentarse a numerosas pruebas del mazo de encuentros e investigar lugares. Su acceso a cartas de Místico de nivel 0-5 y eventos de Buscador de nivel 0-2 le permite combinar hechizos, investigación y herramientas de control.

Pero tampoco es invencible. Tiene solamente 2 puntos de combate y 1 de agilidad, por lo que un enemigo que consiga alcanzarla puede convertirse en un problema bastante serio.

Además, su habilidad requiere mirar cartas del mazo de encuentros mediante efectos apropiados. No puede ponerse a reorganizarlo alegremente cada vez que le apetezca.

Consejo para jugarla: incorpora cartas que permitan mirar el mazo de encuentros, herramientas de investigación y hechizos para enfrentarte a enemigos. Su capacidad de anticipación puede evitar muchas desgracias, pero necesitas un plan para cuando los monstruos consigan atravesar tus defensas.

Solo ante el horror, pero no necesariamente condenado

Jugar a Arkham Horror LCG en solitario no consiste simplemente en escoger al investigador más poderoso y lanzarlo contra una campaña. Necesitas un personaje capaz de conseguir pistas, resolver amenazas y sobrevivir sin que nadie venga a sacarte las castañas del fuego.

Pete destaca por su autonomía desde el primer turno, Gloria por su control del mazo de encuentros y Luke por sus posibilidades de movilidad y evasión. Pero todos los investigadores de esta lista pueden ofrecer partidas interesantes si construyes sus mazos teniendo en cuenta sus debilidades.

Y si después de probarlos descubres que prefieres compartir tus desgracias con alguien, siempre puedes echarle un vistazo a nuestro artículo sobre las mejores combinaciones de investigadores.

Porque enfrentarse a los Primigenios en compañía no garantiza la supervivencia, pero al menos tendrás a alguien a quien culpar cuando todo se vaya a la mierda.

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