Supergirl (2026): La prima de Superman también tiene superpoderes, pero ninguno sirve para arreglar este desastre

En 2025, James Gunn decidió resucitar el universo cinematográfico de DC con Superman, una película que nos devolvió al Hombre de Acero con sus calzoncillos rojos, su optimismo incorregible y un perrete con más capacidad destructiva que la Estrella de la Muerte. La cosa funcionó lo suficientemente bien como para que Warner Bros. decidiera continuar la fiesta, esta vez cediendo el protagonismo a la prima de Clark Kent.

Así llegamos a Supergirl, dirigida por Craig Gillespie y con Milly Alcock en el papel principal, a quien ya habíamos visto aparecer brevemente en Superman para recoger a su querido Krypto con una tajada digna de Pocholo. Pero mientras su primo se dedica a salvar ardillas, detener a calvos malvados y demostrar que todavía quedan buenas personas en el universo, Kara Zor-El tiene una filosofía un poco diferente: beber, meterse en follones y repartir hostias por la galaxia mientras los traumas se le van haciendo batiburrillo en el cerebro.

La película nos propone una aventura espacial cargada de acción, venganza, criaturas extraterrestres y personajes pintorescos, incluido un Jason Momoa que cambia el tridente de Aquaman por la turbo moto de Lobo. Todo muy espectacular, hasta que empiezas a hacerte preguntas y descubres que nada tiene sentido, que la historia es más simple que el mecanismo de un chupete y que todo desprende un tufillo a producto genérico fabricado en serie, como las croquetas congeladas del Mercadona.

Así que preparaos para repasar los errores, las incoherencias y las decisiones más disparatadas de Supergirl, que no son pocas. Al lío.

Un villano genérico, un perro envenenado y muchísimas casualidades

La historia nos presenta a Kara Zor-El, una joven kryptoniana bastante problemática, aficionada a los gin-tonics, las peleas y los viajes espaciales. Para celebrar su 23 cumpleaños decide hacerse la ruta del bacalao intergaláctico acompañada de su mascota Krypto, visitando planetas iluminados por soles rojos. ¿Y por qué precisamente esos? Pues porque, mientras que la radiación de los soles amarillos proporciona a los kryptonianos sus extraordinarios poderes, la de los rojos los convierte en simples mortales, permitiendo que Kara pueda cogerse una buena tajada como cualquier hijo de vecino. Durante una de estas excursiones etílicas, nuestra protagonista acaba en un planeta al que también llega una banda de criminales espaciales liderada por Krem de los Cerros Amarillos, un maloso con nombre de queso suizo que busca a un famoso herrero local para hacerse con sus espadas. Y aquí surge nuestra primera pregunta: ¿para qué coño quieren unas espadas unos piratas que disponen de naves espaciales y armamento futurista? ¿Se les han acabado las pilas de las pistolas láser? ¿Van a participar en una feria medieval? ¿O están preparando una representación de Los tres mosqueteros?

El caso es que Krem asesina a la familia del herrero porque es muy malo y mucho malo, y únicamente logra sobrevivir la hija, Ruthye Marye Knoll, una muchacha que decide vengar la muerte de su padre. Así que la chavala se dirige a una taberna de mala muerte para contratar a un mercenario que la ayude en su tarea, ofreciendo como pago la última espada de su padre. Allí está casualmente Kara, que al principio suda del tema, pero cuando un extraterrestre random le roba la espada a Ruthye, la kryptoniana se enzarza en una pelea durante la que recibe unos cuantos mamporros considerables. El problema es que, como nos han explicado ya, lejos de la radiación de un sol amarillo, nuestra protagonista pierde sus poderes. Entonces, ¿cómo demonios aguanta semejante somanta de hostias sin acabar ingresada en traumatología?

Kara consigue devolverle la espada a Ruthye, quien intenta convencerla para que la ayude a vengarse de Krem, pero la kryptoniana pasa olímpicamente de sus mierdas y se va a dormir la mona dejándola sola en aquel peligroso lugar. Al día siguiente, la muchacha consigue encontrar la nave de Kara para volver a pedirle ayuda. ¿Cómo sabía dónde estaba? ¿La siguió la noche anterior y ha estado esperando hasta que amaneciera para llamarla? ¿Ha preguntado por los bares de la zona hasta encontrarla? Y por si no fuera suficiente, Krem también aparece por allí, como si todos los habitantes del planeta hubieran quedado a tomar unos cacharros en el mismo aparcamiento espacial. El criminal dispara un dardo envenenado contra Krypto, que queda gravemente herido, y roba la nave de Kara, ya que la suya quedó destruida durante el encuentro con el herrero. Según nos cuentan, el animal morirá en tres días si no recibe un antídoto que únicamente tiene el pirata.

Pero vamos a ver, alma de cántaro, ¿por qué utiliza un dardo envenenado en lugar de un arma convencional? ¿Por qué emplear un veneno que mantiene viva a la víctima durante tres días cuando puedes cargártela directamente? ¿Y por qué no dispara también contra Kara? Y todavía hay otra cuestión: si Krypto también obtiene sus poderes de la radiación solar amarilla, ¿por qué no intentan llevarlo a un planeta con ese tipo de estrella para que pueda recuperarse? En la peli dicen que moverlo podría ser peligroso, pero teniendo en cuenta que no tienen ni puta idea de adónde ha huido el malo y que Krypto la va a palmar igual, quizá merezca la pena intentarlo.

Así que nuestra heroína se dirige a una parada de autobús que, casualmente, hay por allí y se sube al primer bus espacial que pasa. Pero ¿adónde coño va? No sabe dónde está Krem, desconoce dónde tiene su guarida y tampoco tiene ninguna pista concreta para encontrarlo. Y para rematar la jugada, resulta que Ruthye también está dentro del vehículo. ¿Cuándo ha subido? ¿Cómo es que Kara no la ha visto subir? ¿Se ha teletransportado? ¿Venía escondida dentro de una maleta?  

Piratas espaciales, una ciudad que se va a la mierda y más casualidades casuales

Nuestra pareja de simpáticas aventureras continúa su viaje en autobús espacial hasta que aparecen unos piratas conocidos como sklarianos, que asaltan el vehículo para robar a los pasajeros. Durante el encuentro, Kara acaba encerrada en una cabina donde, casualmente, hay un traje espacial. Pero antes de que pueda ponérselo, es lanzada al espacio, donde acaba muriendo congelada y asfixiada. ¡Fin de la película! Que no, hombre, que eso tendría demasiado sentido. Lo que ocurre es que la inercia la lleva casualmente hacia un sol amarillo que, por supuesto, se encuentra convenientemente cerca. La radiación solar le devuelve sus superpoderes y nuestra querida protagonista regresa para darles sopas con hondas a los malos, antes de interrogarlos para descubrir el paradero de Krem.

Y como el universo es un pañuelo, los piratas no solo conocen al villano, sino que saben dónde está en ese preciso momento, así que le proporcionan la info a Kara sin demasiados problemas. ¿Qué probabilidades hay de encontrarse, en la inmensidad del espacio, con unos delincuentes que conocen precisamente al tipo al que buscas? ¿Es que Krem tiene un perfil de Instagram donde va publicando sus fechorías? ¿Sube historias con la ubicación activada mientras secuestra mujeres y asesina herreros? El caso es que las pistas conducen a Kara y Ruthye hasta el planeta Bilquis, donde conocen a Bomar y Mareck, un matrimonio que les explica que Krem y sus secuaces se dedican a raptar mujeres jóvenes para convertirlas en esposas de los miembros de su banda. Además, su hija Sarna ha sido secuestrada, así que ofrecen alojamiento a las chicas mientras buscan a un contacto que puede ayudarlas.

Entretanto, la película nos va mostrando mediante flashbacks el traumático pasado de Kara. Cuando Krypton estaba a punto de desaparecer, su padre consiguió salvar temporalmente la ciudad de Argo bajo una cúpula de energía, permitiendo que parte de sus habitantes sobreviviera a la destrucción del planeta. Sin embargo, aquella salvación resultó ser una condena a cámara lenta, ya que la radiación de la kryptonita terminó provocando la muerte de sus habitantes. Y aquí también surgen unas cuantas preguntas. ¿Cómo consiguió sobrevivir toda una ciudad durante tanto tiempo después de la destrucción de su planeta? ¿De dónde sacaban los alimentos y el agua? ¿Tenían cultivos de lechugas, reservas infinitas de latas de atún o un Covirán flotando entre los escombros de Krypton? ¿Y de dónde salieron los materiales y recursos necesarios para construir la nave con la que Kara consiguió escapar? Es más, ¿cómo es posible que una civilización tan avanzada, capaz de construir una cúpula energética para proteger una ciudad entera, no dispusiera de naves espaciales para evacuar a sus habitantes?  

Finalmente, Kara consigue abandonar Argo junto a Krypto y llegar a la Tierra, donde se reúne con su primo Superman, que había tenido bastante más suerte al crecer rodeado de una familia que lo quería. Para ella, en cambio, el perro representa el único vínculo con su mundo desaparecido, lo que explica su desesperación por salvar al chucho. Pero todavía queda otra cuestión: ¿cómo ha salido Kara de la Tierra? ¿De dónde ha sacado la nave espacial con la que se dedica a recorrer la galaxia? Porque vemos que es diferente de la que utilizó para escapar de Krypton. ¿Se la ha regalado Superman por su cumpleaños? ¿La ha comprado de segunda mano en Wallapop?  

Cazarrecompensas, soles de colores y traiciones traicioneras

Desesperada por recuperar a su hija, Mareck decide traicionar a Kara y Ruthye, intentando entregarlas a los secuaces de Krem a cambio de la liberación de la muchacha. Sin embargo, nuestra kryptoniana descubre el pastel y se enfrenta a los delincuentes, momento en el que aparece Lobo, un brutal cazarrecompensas que también anda siguiendo la pista de uno de los lugartenientes del villano y que termina colaborando con la protagonista. Durante el enfrentamiento, Kara tiene a Krem varias veces al alcance de la mano, pero en ningún momento se le ocurre quitarle el antídoto y finalmente el villano consigue escapar. Lo extraño es que, si los secuaces de Krem también utilizan ese veneno, ¿por qué ninguno lleva encima una dosis del remedio? ¿Es que el jefe guarda todos los antídotos bajo llave para que nadie más pueda utilizarlos?

Kara decide continuar la persecución sin Ruthye para evitar que la muchacha corra más peligro. La búsqueda conduce a nuestra protagonista hasta Barenton, el planeta donde se esconden Krem y sus hombres. Para llegar hasta allí, Kara acepta que unos mercenarios de dudosa reputación a los que acaba de conocer le coloquen un saco en la cabeza y la conduzcan a ciegas hasta un destino desconocido. ¿Por qué no amenaza al extraterrestre con aspecto de calamar que la transporta y le exige que le diga dónde está el escondite? ¿Desde cuándo Supergirl necesita jugar a la gallinita ciega con cuatro delincuentes de chichinabo? Pero lo mejor llega cuando descubrimos que Barenton está sometido a la radiación de un sol verde que debilita los poderes de Kara, dejándola prácticamente indefensa. Ahora resulta que también tenemos soles verdes que anulan los superpoderes. ¿Qué será lo próximo? ¿Un sol marrón que provoca superdiarrea?  

Mientras tanto, Ruthye, que había decidido seguir a Kara escondida en la nave, aparece oportunamente para ayudarla y cuidarla mientras nuestra heroína está en la mierda. Pero ¿cómo coño ha conseguido llegar hasta allí sin que nadie la descubra? ¿Se ha metido en el maletero de la nave? ¿Y cómo ha podido bajar al planeta sin que la pillen? ¿Y por qué los mercenarios la dejan en mitad de la nada en vez de llevarla a la guarida de Krem? Y por si fuera poco, la muchacha también tiene el traje de Supergirl. ¿De dónde lo ha sacado? ¿Lo ha recuperado de la nave que Krem le robó a Kara? ¿Cuándo ha tenido oportunidad de hacerlo? ¿Se ha pasado por el escondite del villano mientras todos estaban merendando y ha aprovechado para llevarse el uniforme? Porque Ruthye empieza a demostrar unas habilidades de infiltración que ya quisiera Ethan Hunt en Misión imposible.

Y entretanto, los malos se quedan tranquilamente en su base esperando a que la kryptoniana la palme, en lugar de salir a rematarla aprovechando que está jodida. Pero es que la cosa resulta todavía más absurda, porque el planeta también tiene un sol amarillo que aparece en cuanto se pone el verde y devuelve los poderes a Kara. ¡Tachán! ¡Supergirl vuelve a estar más fuerte que el vinagre! Pero vamos a ver, almas de cántaro, ¿por qué los criminales no aprovecharon la radiación del sol verde para acabar con ella? ¿Por qué no estaban esperándola cuando bajó de la nave? ¿Por qué eligieron como guarida un planeta que también tiene un sol amarillo, sabiendo que su perseguidora recuperaría los poderes en cuanto apareciera? ¿Y por qué no se largan echando hostias cuando eso sucede?

En definitiva, tenemos a una superheroína que deja escapar al único hombre capaz de salvar a su perro, que se mete en una trampa tras otra sin olerse la tostada, soles que cambian de color según las necesidades del argumento y una niña que aparece en los lugares más insospechados con objetos que nadie sabe cómo ha conseguido. Muy lógico todo.

Una lección de moral con homicidio incluido

Poco después, los hombres de Krem descubren a Ruthye y la secuestran, llevándola hasta su nave espacial, donde también mantienen prisionero a Lobo. Y aquí tenemos otra pregunta: ¿por qué coño no lo han matado? Estamos hablando de un cazarrecompensas intergaláctico extremadamente peligroso que ha estado intentando cargárselos durante toda la película. ¿Qué sentido tiene mantenerlo con vida? ¿Piensan pedir un rescate? ¿Y por qué tampoco se cargan a la muchacha? ¿O por qué no la interrogan para averiguar dónde se esconde Kara? Da igual, porque aprovechando que uno de los mercenarios entra en su celda, Ruthye se enfrenta a él y lo deja KO. Una niñata de metro y medio contra un armario de dos metros con formación militar y armado hasta los dientes. Claro que sí, guapi. La niña también consigue liberar a Lobo y, por si no hubiera demostrado suficientes habilidades de combate, pega un salto mortal y se cuela en los conductos de ventilación, que, como dictan los convenios de seguridad intergalácticos, tienen el tamaño perfecto para que una persona pueda pasearse por ellos.

Y por si las casualidades fueran pocas, mientras se arrastra por los conductos descubre que su espada, que le habían robado los malosos, está guardada en una habitación de la nave. ¡Qué suerte! Con lo grande que debe de ser el cacharro, va la niña y la encuentra al instante. Así que baja, recupera el arma y vuelve a pagar un salto de cinco metros metiéndose de nuevo en la ventilación sin que el guardia se entere. Y todo eso sin utilizar una escalera ni hacer el más mínimo ruido. Esta muchacha no necesita a Supergirl, con semejantes habilidades de infiltración y sigilo ella sola podría con toda la banda de Krem.

Mientras tanto, Barenton gira hasta quedar completamente iluminado por su sol amarillo y Kara, otra vez a tope de power, sale en busca de Ruthye. Nuestra heroína aparece con su flamante traje de Supergirl y se lanza contra los criminales justo en el instante en que estaban a punto de matar a la muchacha. ¡Menos mal! Si llega a aparecer dos segundos más tarde, la película habría terminado de otra manera. Durante el enfrentamiento, Krem demuestra que también tiene recursos para enfrentarse a una kryptoniana, ya que comienza a dispararle flechas con kryptonita. Pero vamos a ver, ¿de dónde coño ha sacado este desgraciado la kryptonita? ¿La venden por kilos en el mercadillo intergaláctico? ¿Se ha pasado por los restos de Krypton con un pico y una pala? ¿Y cómo sabía que necesitaba precisamente ese mineral para acabar con la muchacha? ¿Y cómo puede Kara sobrevivir después de quedar como un colador?

Y todavía hay otra cuestión: ¿por qué no utiliza contra Kara el mismo veneno con el que atacó a Krypto? Si aquella sustancia era capaz de poner al perro al borde de la muerte, ¿no sería razonable intentar emplearla también contra su dueña? ¿Se le han acabado los dardos? ¿Se ha dejado el veneno en la otra chaqueta? Nos da igual, porque la película sigue regalándonos escenas memorables. Con la ayuda de Lobo, Kara apaliza a los secuaces de Krem y libera a las mujeres que mantenían secuestradas, mientras la nave va volando lentamente sobre la superficie del planeta. Pero todavía nos queda otra buena ración de situaciones imposibles, porque durante el enfrentamiento Lobo termina lanzando al villano al vacío. Lo maravilloso es que Krem acaba colgando de la misma cuerda que Ruthye, que también había caído de la nave, y ambos quedan suspendidos gracias a una pequeña flecha que, milagrosamente, soporta el peso de los dos sin romperse ni desprenderse. ¿De qué coño está fabricada esa flecha? ¿De adamantium? ¿De vibranium? ¿La ha forjado Légolas?

Ruthye cae finalmente, pero en vez de espachurrarse contra el suelo y convertirse en un charco de gelatina sobrevive milagrosamente a treinta metros de caída. Y, por supuesto, Supergirl vuelve a aparecer en el último segundo para salvar a Ruthye de morir aplastada por la nave. Porque aquí nadie puede ser rescatado con un poquito de margen: todo tiene que suceder cuando falta una décima de segundo para que alguien la palme. Finalmente, Krem es derrotado y Ruthye se dispone a matarlo utilizando la espada de su padre. Sin embargo, Kara vuelve a detenerla y le explica que asesinar al criminal no le devolverá a su familia ni acabará con su sufrimiento, sino que la marcará para siempre. Una reflexión muy bonita sobre los peligros de la venganza y la importancia de no dejarse consumir por el odio. La muchacha comprende sus palabras, renuncia a la venganza y abraza emocionada a Supergirl. ¡Qué momento tan enternecedor! ¡Qué hermosa lección de humanidad! ¡Qué manera de demostrar que la violencia nunca es la solución! Y en cuanto Ruthye se aleja, Kara recoge la espada y se la clava a Krem en el pescuezo. ¡CON DOS COJONES!

O sea, que llevamos toda la película escuchando que la venganza está muy fea, que matar no soluciona nada y que Ruthye debe superar su odio, para que al final nuestra protagonista decida cargarse al villano ella misma. La explicación es que Kara prefiere asumir la responsabilidad del asesinato para evitar que la muchacha tenga que mancharse las manos. Muy bien, pero ¿y por qué no lo entrega a las autoridades? ¿Por qué no deja que sea Lobo quien le dé el finiquito? ¿Acaso la única alternativa a que Ruthye lo mate es que lo haga Supergirl? ¿No existe una puta cárcel en toda la galaxia?

En definitiva, la moraleja de esta maravillosa historia parece ser que la venganza nunca es la solución, salvo que tengas una amiga kryptoniana dispuesta a hacerte el trabajo sucio. Una enseñanza preciosa para transmitir a los más pequeños.

Un antídoto milagroso, una nave fantasma y vuelta a casa por Navidad

Después de cargarse a Krem y enseñarle una hermosa lección pacifista a una niña, Kara recupera finalmente el antídoto que llevaba el criminal y regresa a toda velocidad para salvar a Krypto. Pero aquí tenemos otra preguntita: ¿como coño vuelve? Porque, si no recuerdo mal, la nave de Krem ha quedado destruida durante el enfrentamiento. ¿Tenían una nave de repuesto aparcada por allí? ¿Han pedido un Bla Bla Spaceship? Nos da igual. El caso es que Kara consigue llegar hasta Krypto justo a tiempo para administrarle el antídoto, salvándolo de una muerte segura. Otra salvación en el último segundo, porque sí, porque lo dice el guion y punto.

Con el chucho recuperado y el villano criando malvas, Kara se despide de Ruthye, con quien ha desarrollado una profunda amistad durante una aventura que pasará a los anales de la historia cinematográfica. Aunque ambas deben continuar sus respectivos caminos, nuestra kryptoniana invita a la menor de edad a acompañarla en una última juerga salvaje para celebrar su cumpleaños. Porque después de presenciar el asesinato de tu familia, ser secuestrada por unos piratas espaciales y estar a punto de morir catorce veces, lo que más apetece es irse de fiesta con una alcohólica intergaláctica.

Finalmente, Supergirl regresa a la Tierra, no sin antes dejar a Ruthye al cuidado de una tía de cuya existencia no teníamos ni puñetera idea. Allí se reúne con su primo Superman, que llevaba toda la película intentando ponerse en contacto con ella y dejándole mensajes de WhatsApp. Después de todo lo ocurrido, Kara decide aparcar temporalmente sus excursiones etílicas y quedarse una temporada en la Tierra. La película pretende cerrar así su historia con una bonita reflexión sobre el duelo, la pérdida y la importancia de encontrar un nuevo hogar. Nuestra protagonista comprende que, aunque jamás podrá recuperar Krypton ni a su familia, todavía puede construir una nueva vida y establecer vínculos con otras personas.

Un mensaje muy emotivo, desde luego, aunque para llegar hasta él hayamos tenido que soportar una sucesión interminable de casualidades, decisiones absurdas, piratas incompetentes, soles de todos los colores y asesinatos sangrientos. En definitiva, Kara ha conseguido salvar a su perro, hacer una amiga, superar parte de sus traumas y volver a casa. Le ha quedado la tarde redonda.

Una historia que tardaras cinco minutos en olvidar

En definitiva, Supergirl (2026) es una aventura espacial genérica, plagada de casualidades, personajes desaprovechados y decisiones que desafían el sentido común. Kara es una protagonista sorprendentemente pasiva, que se pasa media película cayendo en trampas, sufriendo traiciones y reaccionando a lo que hacen los demás, en lugar de impulsar la historia. Tampoco experimenta una evolución especialmente convincente ni tiene que ganarse sus poderes, que aparecen y desaparecen dependiendo del color del sol de turno. Su relación con Ruthye resulta bastante artificial, especialmente cuando intenta convencerla de que la venganza no es el camino. Muy bonito, pero Kara nunca se ha enfrentado a ese dilema moral, ella nunca ha tenido delante al responsable directo de la muerte de su familia. Y para rematar la lección de moral, termina cargándose ella misma al villano. ¡Predicando con el ejemplo, claro que sí!

Y hablando de Krem, ¿qué coño quiere exactamente este hombre? Primero busca espadas, después secuestra mujeres, luego intenta matar a Kara y finalmente pretende asesinar a Ruthye, cuando podría esclavizarla como a las demás. Sus motivaciones cambian más que el color de los soles, mientras que Lobo, posiblemente el personaje más entretenido de la película, aparece prácticamente por generación espontánea y apenas tiene conexión con la trama principal. Al final, ni el carisma de Milly Alcock, ni las apariciones de Jason Momoa, ni las buenas intenciones de su mensaje consiguen salvar una historia simplona, previsible y olvidable. Supergirl puede volar, atravesar paredes y repartir hostias como panes, pero levantar este guion ya era demasiado.

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