En el maravilloso y despiadado mundo de los juegos de mesa hay títulos que llegan a nuestra colección para quedarse, otros que pasan sin pena ni gloria acumulando roña en lo oscuro del rincón y algunos que, después de proporcionarnos incontables horas de diversión, terminan condenados al ostracismo. ¿El motivo? Pues que aparece otro juego dispuesto a hacer exactamente lo mismo, pero mejor. Y entonces comienza una lucha por la supervivencia en la que, como suele ocurrir, no hay sitio para todos.
Porque dejemos las cosas claras: el espacio en las estanterías es finito, el dinero no aparece espontáneamente en nuestra cartera, el tiempo se escurre entre los dedos como lágrimas en la lluvia y por desgracia, las responsabilidades de la vida adulta se aferran a nosotros distrayéndonos de lo realmente importante. Así que, cuando dos juegos ofrecen experiencias similares, es inevitable que acabemos teniendo un favorito. Y el perdedor, por muy bueno que sea, empieza a criar telarañas mientras contempla acongojado cómo su sustituto se lleva toda la gloria.
En este artículo voy a repasar seis juegos de mesa que, en mi opinión, han sido superados por otros títulos similares. Algunos son auténticos clásicazos, otros cuentan con legiones de seguidores y más de uno está considerado una obra maestra. Pero ninguno ha conseguido librarse de la sentencia. Eso sí, conviene aclarar que no estoy diciendo que los juegos destronados sean malos. Simplemente, he encontrado alternativas que me ofrecen una experiencia más satisfactoria. Y como esto es una cuestión de gustos personales, seguramente habrá quien considere que estoy cometiendo seis sacrilegios. Pues desde ya te digo que el que piense así se puede ir a zurrir mierdas con un látigo. Que en mi casa mando yo y mi palabra es ley.
7 Wonders Duel vs. El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media
Hay juegos que no necesitan hacer nada malo para terminar desahuciados en la calle. A veces simplemente aparece otro que ofrezca una experiencia similar, pero con algunos cambios que terminen inclinando la balanza. Y eso es precisamente lo que me ha ocurrido con 7 Wonders Duel, uno de los grandes referentes para dos jugadores, que ha terminado perdiendo su sitio frente a El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media.
Ambos títulos, diseñados por Antoine Bauza y Bruno Cathala, comparten buena parte de sus mecánicas. En los dos seleccionamos cartas de una estructura común, desarrollamos nuestra estrategia y vigilamos constantemente al rival, porque un pequeño despiste puede costarnos la partida. Sin embargo, Duelo por la Tierra Media introduce cambios que me resultan más atractivos. La construcción de maravillas deja paso al control de territorios, la carrera científica se transforma en alianzas con los pueblos de la Tierra Media y se incorpora la misión del Anillo como otra condición de victoria, con Frodo y Sam intentando alcanzar el Monte del Destino mientras los Nazgûl les pisan los talones.
El resultado me parece más dinámico, con distintas formas de presionar al adversario y una tensión constante. Además, la ambientación de Tolkien termina inclinando la balanza. Así que, aunque 7 Wonders Duel sigue siendo un juegazo, su sucesor espiritual me ofrece una experiencia que disfruto más. Y como no necesito dos títulos tan parecidos en mi colección, el veterano ha tenido que recoger sus cartas y abandonar el edificio.

Arkham Horror (2.ª edición) vs. Eldritch Horror
Durante muchos años, Arkham Horror (2.ª edición) fue uno de los grandes referentes de los juegos de mesa ambientados en los Mitos de Cthulhu. Un grupo de investigadores recorría las calles de Arkham enfrentándose a monstruos, cerrando portales dimensionales y tratando de impedir que algún Primigenio despertara de su siesta milenaria para destruir la humanidad. El juego ofrecía una ambientación magnífica, multitud de encuentros y una enorme cantidad de contenido. Sin embargo, sus mecánicas me resultaban bastante engorrosas, con demasiadas reglas, excepciones y procedimientos que complicaban innecesariamente la experiencia.
Pero mi principal problema era otro: las partidas terminaban pareciéndose demasiado entre sí. Cambiar de Primigenio o utilizar investigadores diferentes apenas modificaba mi forma de jugar. Al final, la estrategia solía ser prácticamente la misma: conseguir pistas y sellar portales echando hostias antes de que apareciera el primigenio y te calentara el lomo. Además, una vez dominadas las mecánicas, el juego me resultaba bastante fácil y acababa ganando casi siempre. Mucho horror cósmico, pero los Primigenios terminaban pareciendo funcionarios a punto de jubilarse.
Y entonces apareció Eldritch Horror, que conservaba buena parte de la esencia de su predecesor, pero trasladaba la acción a todo el planeta y ofrecía una experiencia mucho más variada. Sus mecánicas me parecen más claras y fluidas, pero lo que realmente marca la diferencia es la variedad de sus partidas. Los distintos misterios obligan a cumplir objetivos diferentes, convirtiendo cada sesión en una aventura nueva en lugar de repetir constantemente la misma estrategia.
Además, los Primigenios y los investigadores tienen una personalidad mucho más marcada en términos jugables. Enfrentarse a un enemigo diferente puede obligarte a replantear toda tu estrategia, mientras que elegir otros investigadores cambia considerablemente las posibilidades del grupo. Esto hace que Eldritch Horror me resulte mucho más rejugable, imprevisible y emocionante, sin perder esa maravillosa sensación de desesperación que caracteriza a los juegos de Lovecraft.
Así que el veterano terminó abandonando mi colección, probablemente arrastrado por algún tentáculo interdimensional. Y esta vez ni siquiera intenté cerrar el portal.

Pandemic vs. El Señor de los Anillos: El destino de la Comunidad
Pandemic es uno de los grandes clásicos de los juegos de mesa coperativos. Publicado en 2008 y diseñado por Matt Leacock, nos ponía al frente de un equipo de especialistas encargado de contener cuatro enfermedades antes de que la humanidad terminara convertida en una estadística. Su propuesta era sencilla, elegante y tremendamente efectiva: recorrer el mundo, aprovechar las habilidades de cada personaje y apagar incendios constantemente, porque cuando parecía que todo estaba controlado, aparecía una epidemia para recordarnos que estábamos a dos estornudos de la extinción.
Sin embargo, en 2025 llegó El Señor de los Anillos: El destino de la Comunidad, diseñado también por Matt Leacock, que recupera buena parte de aquella fórmula para trasladarla a la Tierra Media. La estructura resulta familiar: desplazarse por el tablero, gestionar amenazas y coordinar las habilidades de los personajes. La diferencia es que ahora debemos ayudar a Frodo a destruir el Anillo Único mientras los ejércitos de Sauron amenazan con arrasarlo todo. Además, incorpora objetivos y misiones diferentes que aportan mayor variedad y consiguen que cada partida se sienta como una auténtica aventura.
Otro de sus grandes atractivos es la integración de la temática en las mecánicas. Mientras que en Pandemic combatimos enfermedades representadas por cubitos de colores, aquí nos enfrentamos a enemigos, protegemos fortalezas y acompañamos a personajes reconocibles del universo de Tolkien. Es cierto que esto supone una mayor complejidad y que Pandemic continúa siendo una opción más accesible para quienes empiezan en los cooperativos. Pero, después de haber jugado a numerosos títulos del género, prefiero una experiencia con más variedad, objetivos diferentes y una ambientación que consiga implicarme en lo que ocurre sobre el tablero.
El veredicto: Pandemic fue uno de los grandes responsables de popularizar los juegos cooperativos, pero El destino de la Comunidad me ofrece una experiencia más completa, variada y emocionante. Por eso, el veterano especialista en epidemias terminó perdiendo su puesto en mi colección frente a un grupo de hobbits, magos y guerreros que intentan impedir que Frodo se convierta en el nuevo señor oscuro mientras sus compañeros están demasiado ocupados haciendo turismo por Rohan. Al fin y al cabo, salvar a la humanidad está muy bien, pero salvar la Tierra Media tiene bastante más épica.

Twilight Struggle vs. Republic Struggle
Durante años, Twilight Struggle ha sido considerado uno de los grandes referentes de los juegos estratégicos para dos jugadores. Publicado en 2005 y diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews, nos traslada a la Guerra Fría, donde Estados Unidos y la Unión Soviética compiten por el control político del planeta. Su propuesta combina el control de áreas con cartas que representan acontecimientos históricos, obligándonos a extender nuestra influencia, organizar golpes de Estado y aprovechar las crisis internacionales. Todo ello procurando no provocar una guerra nuclear, porque destruir la civilización suele considerarse una estrategia poco recomendable.
Una de sus mayores virtudes es la integración de la historia en las mecánicas, pero también presenta algunos inconvenientes. Su considerable duración, la importancia de conocer las cartas y las consecuencias de cometer determinados errores pueden convertir cada partida en una experiencia bastante exigente. Especialmente cuando tu adversario conoce perfectamente los acontecimientos que están por llegar mientras tú todavía intentas averiguar por qué has perdido el control de medio planeta.
Y entonces apareció Republic Struggle, un juego prácticamente gemelo en muchos aspectos, pero cuya temática me resulta bastante más atractiva, la guerra civil española. Además, incorpora elementos como los combatientes y los retenes, que añaden una dimensión militar al enfrentamiento político. La posibilidad de combatir, lanzar bombardeos y disputar el control del territorio mediante acciones militares aporta, en mi opinión, mayor profundidad y dinamismo a las partidas. Ya no se trata únicamente de extender nuestra influencia y jugar nuestras cartas con inteligencia, sino también de gestionar una confrontación armada que introduce nuevas posibilidades estratégicas. Eso sí, ambos juegos comparten buena parte de su ADN y sería absurdo afirmar que uno es objetivamente superior al otro. En buena medida, la elección depende de los gustos de cada jugador y de qué conflicto histórico le resulte más interesante.
Twilight Struggle sigue siendo un título magnífico y uno de los grandes referentes de los juegos para dos, pero Republic Struggle terminó ocupando su puesto en mi colección. Su temática me atrae más y la incorporación de combatientes, retenes y acciones militares consigue que disfrute especialmente de su propuesta. No considero que uno sea necesariamente mejor que el otro; simplemente, Republic Struggle encaja mejor con mis preferencias.

Risk vs. Cyclades
Si existe un juego capaz de convertir una tranquila reunión de amigos en un conflicto internacional, ese es Risk. Publicado originalmente en 1957, este clásico de la conquista territorial nos propone expandir nuestros ejércitos, invadir países y eliminar adversarios a base de estrategia, diplomacia y, sobre todo, dados. Muchos dados. Y ahí reside precisamente uno de sus principales problemas: podemos preparar la ofensiva militar más brillante de la historia y contemplar cómo nuestro ejército es aniquilado por cuatro desgraciados que aparentemente han recibido entrenamiento de los mismísimos dioses. Si a esto añadimos partidas interminables y jugadores eliminados que deben quedarse mirando durante horas, la fórmula empieza a mostrar sus años.
Y entonces apareció Cyclades, diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc, para demostrarme que conquistar territorios podía ser bastante más interesante. Ambientado en la Grecia mitológica, incorpora un magnífico sistema de subastas mediante el cual debemos conseguir el favor de dioses como Ares, Poseidón, Zeus o Atenea para realizar distintas acciones. Esto añade una profundidad estratégica que Risk no puede ofrecer, porque no basta con disponer de un ejército formidable: también debemos gestionar nuestros recursos, anticiparnos a los rivales y conseguir el apoyo divino adecuado. Además, las criaturas mitológicas introducen nuevas posibilidades tácticas y la victoria no depende exclusivamente de conquistar territorios, sino de controlar dos metrópolis que podemos obtener mediante diferentes estrategias. Eso sí, podemos tener unas ganas tremendas de invadir al vecino, pero si Ares decide favorecer a otro jugador, nuestros soldados tendrán que conformarse con contemplar el paisaje.
Risk conserva el encanto de los grandes clásicos y sigue siendo una opción estupenda para quienes disfrutan lanzando dados y conquistando medio planeta. Pero Cyclades me ofrece una experiencia mucho más estratégica, variada y satisfactoria, donde las decisiones tienen mayor peso y existen diferentes caminos hacia la victoria. Por eso, el veterano conquistador terminó perdiendo su puesto en mi colección frente a un puñado de ciudades griegas y unos dioses con bastante mala leche. Y las minis, porque, ¿a quién no le gustan unas buenas miniaturas? Al fin y al cabo, conquistar el mundo está muy bien, pero hacerlo con un kraken gigantesco mola más.

Zombicide vs. DCeased: Gotham City Outbreak
Hay pocas cosas más satisfactorias en un juego de mesa que enfrentarse a una horda de zombis armado hasta los dientes y comenzar a repartir hostias como si no hubiera un mañana. Y si existe un título que ha convertido semejante actividad en todo un espectáculo, ese es Zombicide. Publicado en 2012, este cooperativo nos propone controlar a un grupo de supervivientes que debe explorar escenarios, buscar armas, completar misiones y eliminar muertos vivientes por docenas. Su principal atractivo es esa sensación de protagonizar una película de acción y terror de serie B, pasando de defendernos con cuatro armas lamentables a convertirnos en auténticas máquinas de triturar cadáveres. Sin embargo, su fórmula puede terminar resultando repetitiva, con partidas que siguen un desarrollo bastante parecido y donde buena parte de la diversión consiste en lanzar dados y acumular montañas de zombis muertos. O remuertos, o como demonios se diga.
Y entonces apareció DCeased: Gotham City Outbreak, que recupera buena parte de la fórmula de Zombicide, pero trasladando el apocalipsis zombi al universo de DC. La diferencia fundamental es que aquí no controlamos a supervivientes corrientes armados con una sartén y una pistola encontrada en un cajón, sino a personajes del universo de Batman con habilidades propias y formas diferentes de enfrentarse a las amenazas. Esto aporta una mayor personalidad a los protagonistas y hace que la experiencia me resulte mucho más atractiva. Porque una cosa es sobrevivir a una invasión de muertos vivientes en una ciudad random sin personalidad y otra hacerlo en Gotham City.
En cuanto a mecánicas, tampoco estamos ante una revolución. Ambos juegos comparten buena parte de su ADN: escenarios con objetivos concretos, hordas de enemigos que aparecen constantemente, combates mediante dados y situaciones que pueden pasar del éxito al desastre en cuestión de segundos. Pero la ambientación superheroica, las habilidades de los personajes y el atractivo de enfrentarse a una versión zombi del universo DC consiguen inclinar la balanza a favor de Gotham City Outbreak. Al fin y al cabo, ninguno de los dos pretende ofrecer una experiencia estratégica especialmente profunda; aquí hemos venido a repartir mamporros, lanzar dados y disfrutar del espectáculo.
Zombicide sigue siendo un excelente juego de acción cooperativa, pero DCeased: Gotham City Outbreak me ofrece una experiencia muy similar con una ambientación y unos personajes que me resultan bastante más atractivos. Por eso, el veterano superviviente terminó abandonando mi colección para dejar paso a los habitantes de Gotham.

La cruel ley de la estantería
Y hasta aquí mi particular lista de damnificados. Seis juegos que, en su momento, tuvieron un hueco en mi colección, pero que terminaron siendo sustituidos por otros que me ofrecen experiencias similares y que, por diferentes motivos, considero superiores. Lo curioso es que ninguno de los títulos destronados tiene por qué ser un mal juego. De hecho, varios son auténticos clásicos que han marcado la historia de esta afición y que tienen un puesto alto en la sagrada BGG. Pero una cosa es reconocer la calidad de un juego y otra muy distinta tener ganas de sacarlo a la mesa cuando disponemos de una alternativa que nos gusta más.
Porque, por mucho que nos empeñemos en acumular cajas, una colección de juegos de mesa no debería ser un museo de glorias pasadas, sino una selección de títulos que realmente queremos jugar y que jugamos. Y cuando uno deja de cumplir esa función, quizá haya llegado el momento de buscarle un nuevo hogar, aunque nos rompa el corazón. Porque los juegos están para jugarlos no para coleccionarlos. Había que decirlo.
Y ahora os toca a vosotros: ¿qué juegos habéis expulsado de vuestra colección porque encontrasteis otros que os parecían mejores? ¿Coincidís con alguno de mis cambios o consideráis que he cometido seis crímenes contra la historia de los juegos de mesa?
Podéis dejar vuestras sentencias en los comentarios. Prometo ignorarlas.