Republic’s Struggle: La Guerra Civil Española convertida en un wargame adictivo

Republic’s Struggle no es sólo un juego sobre controlar regiones lanzando dados. Es una simulación estratégica donde la propaganda, el control territorial, las relaciones diplomáticas y el desgaste político importan tanto como los combates. Cada carta representa decisiones históricas, cada frente puede derrumbarse en cuestión de un turno y cada punto de popularidad puede decidir quién gana la contienda.

A nivel de diseño, es imposible no acordarse de Twilight Struggle, la inspiración es clara y reconocida por el propio autor. Pero Republic’s Struggle no se limita a copiar la fórmula; le da una vuelta de tuerca metiendo más conflicto al juego. Aquí el mapa pesa muchísimo más, los frentes son dinámicos, los retenes pueden bloquear regiones enteras y el combate tiene un protagonismo brutal sin perder la importancia política y diplomática del conflicto.

Este artículo no pretende sustituir al reglamento oficial ni entrar en cada excepción o detalle específico. La idea es ofrecer una guía clara y ordenada para refrescar reglas, resolver dudas habituales y entender cómo fluye realmente una partida. Algo que puedas consultar rápido entre turnos sin tener que bucear constantemente en el manual.

Porque sí, mi pana: Republic’s Struggle tiene pinta de euro-wargame elegante… hasta que empiezan a colapsar frentes y todo se convierte en una guerra de desgaste, propaganda y puñaladas traperas.

Conceptos básicos

Localidades: Se dividen de varias formas. Las que tienen el perímetro a color, son de colocación de popularidad durante el despliegue inicial. Las localidades estratégicas, tienen el número en rojo y las no estratégicas en verde. Y por último también pueden dividirse en localidades de reclutamiento, bases navales o bases aéreas.

Cartas de operaciones: El mazo se divide en tres, república, en armas (entra en juego a partir del turno 5) y en ruinas (a partir del turno 8). Además, están las cartas de puntuación que se mezclan en sus mazos correspondientes. Las cartas con el icono de la X se descartan tras jugarlas, las cartas con el candado se bajan a la mesa, son de efecto permanente, y las de círculo vuelven al descarte. Las de puntuación generalmente vuelven al descarte tras su uso (es obligatorio usarlas en tu ronda, no se pueden guardar). Algunas cartas tienen iconos de bombardeo o de combatientes que se pueden usar sólo si son de tu color. Además, hay dos cartas especiales, una para cada jugador que no cuentan para el número de la mano y que se deben jugar antes del turno 4 o se pierden.

Cartas de puntuación: Pueden ser de puntuación de frentes, de bases o de facciones. Las cartas de frente puntúan control (debes controlar al menos una localidad), mayoría (debes controlar más localidades estratégicas y más localidades no estratégicas que el contrario) y hegemonía (debes controlar todas las localidades estratégicas). Las cartas de bases puntúan control (debes controlar al menos una base), mayoría (debes controlar más bases navales y más bases aéreas que el contrario) y hegemonía (debes controlar todas las bases navales o todas las bases aéreas). Cada vez que se juegue un evento con una bandera, el jugador de ese bando se llevará la bandera a su zona. Si posteriormente el otro jugador juega ese evento, podrá reclamar la bandera.

Desarrollo del juego

Se reparten cartas a los jugadores hasta que ambos tengan nueve. Después se elige la iniciativa y a continuación se dan las siete rondas de acción. Generalmente suele sobrar una carta al final del turno, pero esto puede cambiar en determinadas circunstancias. Después se puntúan el marcador de Acción en armas, (si algún jugador supera o iguala el marcador de Statu Quo, recibe 3 PV), se eliminan eventos permanentes expirados (las cartas que ya no apliquen sus efectos se retiran del juego) y se avanza el marcador de turno y el de Statu Quo. Si toca, se resuelven los embolsamientos: si un jugador tiene todos los retenes de un frente y tiene allí combatientes, el otro jugador perderá a sus combatientes y el control de todas sus localidades (se quedará un punto por debajo del control). Esto se da al final de los turnos 4, 7 y 10. Y por último, en el turno 10 se puntúan los frentes y las bases militares.

Iniciativa: Cada jugador elige una carta y las muestran a la vez. El número de puntos de operaciones más alto decide quien comienza tanto la iniciativa como las demás rondas. Además, este número se coloca como defensa. En caso de empate, el bando republicano comienza los cuatro primeros turnos y el bando nacional los siguientes. Para la iniciativa se juega siempre el evento y se ignora lo demás.

Después los jugadores de van turnando, jugando cada uno una carta de su mano. Cada jugador puede realizar una de las siguientes acciones con su carta:

1 Añadir popularidad: Se coloca popularidad en localidades en las que ya tengas o en adyacentes (siempre que no haya retenes cortando el paso) usando los puntos de operaciones de la carta. Si el contrario controla la localidad, poner puntos de popularidad cuesta el doble, debes gastar dos para colocar uno, hasta que el contrario deje de controlarla. Para las conexiones marítimas, se debe controlar una de las dos localidades conectadas para que se consideren adyacente. Además, dos frentes conectados por conexión marítima, sólo se consideran adyacentes y se pueden mover combatientes entre ellos si se controlan dos localidades comunicadas. Para controlar localidades debes tener al menos un combatiente en el frente, excepto si es una localidad de reclutamiento, en este caso se controla automáticamente. Si los dos jugadores tienen popularidad, para controlarla necesitas tener tanta popularidad más como el número de control (si el control es 3 y el oponente tiene 2, necesitas 5 para controlarla). No se pueden hacer encadenados, si has colocado en una adyacente durante tu ronda de acción, no puedes poner también en una adyacente a esa hasta tu próxima acción.

2 Ejecutar evento: Si el evento es tuyo se ejecuta sin más, si es del enemigo, tú usas los puntos de operaciones y dejas que el oponente realice el evento.

3 Tirada de propaganda: Puedes hacer tantas como los puntos de operaciones, para quitar popularidad, al contrario. Este debe tener popularidad allí, y tú debes tener más popularidad allí o en una localidad adyacente que el oponente. El atacante se suma 1 si tiene más popularidad en esa localidad (el defensor no) y ambos se suman 1 por cada localidad adyacente controlada. Después ambos tiran los dados y se suma lo anterior, si el atacante gana, quita tanta popularidad como la diferencia de resultados. Si sobran puntos de operaciones, se pueden gastar para colocar popularidad allí o para hacer más tiradas de propaganda.

4 Tirada de combate: Sólo una tirada por carta para retirar combatientes contrarios del frente (los dos deben tener combatientes). Ambos tiran los dados y el atacante le suma los puntos de operaciones de su carta y el defensor su defensa. Además, ambos le suman sus combatientes. El atacante puede repetir la tirada si ha fallado, el defensor mantiene su tirada, y si vuelve a perder, retirará uno de sus combatientes y dos retenes. Si gana, retira un combatiente y dos retenes del oponente, y si supera la tirada del contrario en más de 1, podrá retirar popularidad del enemigo, un punto de popularidad por cada punto de exceso, hasta un máximo de 3. Por cada localidad que el oponente pierda, el atacante baja el Statu Quo una casilla (si el Statu Quo llega a 0, el jugador activo pierde) y sube en el contador de Acción en armas tantas casillas como puntos de operaciones de su carta.

5 Resolver iconos: El jugador debe elegir entre colocar o mover combatientes o realizar un bombardeo, siempre que sea de su color. Cada vez que se coloca un combatiente, se colocan también dos retenes en ese frente (no se puede mover el combatiente la misma ronda que se despliega). Sólo se puede hacer un movimiento por ronda, y no se puede abandonar un frente donde hay más combatientes enemigos (al mover un combatiente se pueden mover también dos retenes). Los retenes anulan la conexión entre dos localidades para todos. Si hay retenes de un solo color en todos los puntos entre dos regiones, no pueden pasar combatientes del bando contrario. Para realizar un bombardeo, debes controlar una base aérea en esa región o en una adyacente y sirve para eliminar combatientes contrarios. El atacante suma sus puntos de operaciones a una tirada de dado, y el defensor suma su defensa al número de combatientes (si además controla una base aérea en esa región tirará el dado). Si gana el atacante, retira tantos combatientes contrarios como la diferencia de resultados, baja el Satu Quo tantas casillas como combatientes retirados y sube en el contador de Acción en armas tantas casillas como puntos de operaciones de su carta.

6 Jugada en las Relaciones Diplomáticas: Se puede usar una carta propia o del oponente, que cumpla con el requisito mínimo de puntos de operaciones. Además, se tira un dado y si hay éxito, el jugador avanza en el contador, obteniendo los puntos correspondientes y las ventajas. Las ventajas se anulan en cuanto el otro jugador llegue a la casilla. Debe elegir un camino, obteniendo sólo las ventajas de su lado, y si el oponente se encuentra allí, puede desplazarlo. Independientemente de si ha tenido éxito o no, se pueden usar además los puntos de operaciones y los iconos propios para hacer otras acciones.

7 Jugada en el Statu Quo: Si la carta tiene un evento tuyo, puedes usarla para subir el Statu Quo. Si la carta tiene iconos de combatientes, se puede subir dos casillas.

Final de la partida: La partida acaba si se cumplen los objetivos de la carta especial, si el marcador de PV llega a 20, o el Statu Quo llega a 0 (pierde el jugador activo), o se llega al turno 10, tras puntuarse los frentes y las bases.

Y ya estaría.

Republic’s Struggle consigue algo muy difícil: convertir un conflicto enormemente complejo en una experiencia tensa, elegante y brutalmente estratégica. Cada turno obliga a tomar decisiones incómodas, porque casi nunca podrás hacerlo todo. ¿Gastarte la carta en operaciones o activar un evento clave? ¿Presionar militarmente o asegurar el control político? ¿Buscar puntos ahora o preparar el terreno para el turno final?

Lo mejor del juego es precisamente esa sensación constante de desgaste. No hay posiciones completamente seguras y un frente aparentemente estable puede colapsar por una mala iniciativa, una carta bien jugada o un embolsamiento inesperado. Todo está conectado: popularidad, combate, diplomacia y control territorial.

Si te gustan los juegos con decisiones duras, interacción constante y una enorme carga temática, Republic’s Struggle tiene madera de convertirse en una auténtica bestia dentro de los juegos de conflicto histórico.

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