Zombicide: Black Plague: fantasía medieval, hechizos que se van de madre y zombis entrando hasta por la chimenea

Zombicide: Black Plague es lo que ocurre cuando juntas un dungeon crawler, una película de zombis y un grupo de amigos entusiastas convencidos de que “abrir esa puerta no puede ser tan malo”. Y es que esto es un cooperativo de fantasía medieval donde controlas supervivientes armados con espadas, hechizos, ballestas y cantidades irresponsables de optimismo mientras intentas sobrevivir a hordas cada vez más absurdas de muertos vivientes.

Lo mejor de Black Plague es que entiende perfectamente qué quiere ser: un festival de caos cooperativo rápido, accesible y espectacular. Aquí no vienes a calcular estrategias durante cuarenta minutos. Vienes a saquear habitaciones, encontrar armas tochas y gritar cuando aparecen corredores justo detrás del mago. Y sobre todo a matar zombis. Y funciona increíblemente bien porque todo escala constantemente. Empiezas pegando palos a un caminante perdido y media hora después estas completamente rodeado por decenas de muertos vivientes.

Sensaciones durante el juego: abrir puertas con la esperanza de que no va a ser tan terrible

Black Plague tiene una de las mejores curvas de tensión que existen en juegos cooperativos. Las primeras rondas parecen relativamente controlables: buscas equipo, eliminas algunos zombis y hasta empiezas a sentirte poderoso. Entonces subes de nivel. Y el juego decide que ahora mereces sufrir. La sensación de como todo se va descontrolando y todo era una ilusión es maravillosa.

La gracia está en cómo el propio sistema te castiga por ir haciéndolo bien. Cuanto más fuerte eres, peores zombis aparecen. Así que cada mejora viene acompañada de una sensación constante de “esto probablemente acabará fatal”. Y normalmente acaba fatal. Pero de una forma divertidísima.

Además, genera historias constantemente. El arquero que falla tres tiros seguidos a quemarropa. El héroe que abre una habitación llena de gordos y se arrepiente antes incluso de hacerlo. El nigromante apareciendo exactamente donde no debía. Black Plague tiene muchísimo de narrativa emergente: no recuerda tanto por quién ganó, sino por cómo sobrevivisteis de milagro.

Lo mejor, lo regular y lo peor: matar zombis sí, organizar miniaturas quizá no tanto

Lo mejor de Zombicide: Black Plague es lo fácil que resulta sacarlo a mesa. En cinco minutos cualquiera entiende cómo jugar y enseguida empiezan las decisiones desesperadas, los planes improvisados y las situaciones absurdas. Los turnos son rápidos, siempre está ocurriendo algo y el juego transmite muy bien esa sensación de progresión donde pasas de pegar espadazos con una sartén a convertirte en una máquina de exterminar zombis. Además, visualmente entra por los ojos de forma descarada: el tablero lleno de miniaturas, las hordas avanzando y el grupo rodeado queda espectacular en mesa. Las miniaturas son una pasada.

En la parte intermedia está el propio caos del juego. Black Plague no busca ser una experiencia perfectamente equilibrada ni súper estratégica, y eso puede jugar tanto a favor como en contra según el grupo. Hay muchísimo azar en dados, búsquedas y apariciones, pero precisamente eso también genera muchos de los mejores momentos de la partida. A veces sobrevives gracias a una tirada milagrosa y otras, mueres porque el juego ha decidido que hoy no merecéis ser felices. También depende mucho de con quién juegues: hay grupos que convierten cada misión en una aventura épica y otros que se pasan media partida discutiendo quién abrió la puerta equivocada.   

Y luego está lo peor. Preparar la partida puede llevar bastante más tiempo del que uno desearía, especialmente cuando empiezas a mezclar contenido adicional y montañas de miniaturas. Algunas misiones también tienen una dificultad bastante irregular y pueden sentirse injustas, sobre todo cuando los zombis empiezan a encadenar activaciones absurdas. Y, cómo no, existe siempre el peligro de que aparezca “ese jugador” que intenta dirigir toda la partida como si fuese Gandalf guiando por las minas de Moria, mientras el resto simplemente quiere lanzar dados y prender fuego a cosas. Y para los más experimentados puede sentirse como un juego un poco simplón.

Expansiones, rejugabilidad y la peligrosa adicción a comprar más zombis

Como buen Zombicide: Black Plague, Black Plague tiene toneladas de contenido adicional. Expansiones como Wulfsburg o Green Horde añaden enemigos nuevos, mecánicas diferentes, mapas más locos y todavía más formas de que la partida se convierta en un desastre absoluto en cuestión de minutos. Entre héroes extra, armas nuevas, nigromantes especiales y escenarios alternativos, hay muchísimo material para alargar la vida del juego prácticamente indefinidamente. Y lo mejor es que incluso usando solo la caja base ya ofrece una cantidad enorme de combinaciones y situaciones distintas gracias a cómo se generan las apariciones y al ritmo impredecible de cada partida.

Además, al ser cooperativo, funciona sorprendentemente bien casi a cualquier número de jugadores. A pocos jugadores se vuelve más táctico y controlado, mientras que a mesas grandes se transforma en un caos maravilloso lleno de discusiones, héroes improvisados y decisiones horribles tomadas bajo presión. Incluso en solitario resulta bastante entretenido llevando varios personajes a la vez, porque el propio sistema está pensado para que siempre tengas cosas interesantes que hacer y problemas urgentes que resolver.

Y sí, también tiene ese efecto peligrosísimo donde empiezas diciendo “solo quiero el básico” y acabas mirando cajas gigantes llenas de miniaturas pensando que quizá sí necesitas más zombis, más héroes y un dragón muerto viviente del tamaño de un sofá en tu colección.

Cómo se juega: apréndete las reglas en cinco minutos

Esta guía no pretende sustituir al manual oficial ni explicar el juego desde cero, sino servir como referencia rápida para jugadores que ya estén familiarizados con Zombicide: Black Plague. La idea es poder consultar reglas concretas, aclarar dudas durante la partida o recordar fácilmente cómo funcionan ciertas mecánicas.

1 Preparación: Elige una aventura y coloca todos los componentes según se indica en el manual. Cada jugador elige un número de supervivientes (según la aventura) y coge miniaturas, panel de control y marcadores. Se reparten las cartas de Equipo Inicial (las de fondo gris), además algunos supervivientes pueden tener habilidades que indiquen armas concretas. Se preparan las cartas de Cámara secreta (fondo azul), el mazo de Equipo (fondo rojo) y el de Zombis (fondo amarillo).

2 Fase de jugadores: Cada jugador realiza tres acciones por héroe. El primer jugador activa a todos sus Supervivientes y, por turnos y en sentido horario, el resto. Las acciones disponibles son: 1. Movimiento: De una zona a otra (nunca en diagonal ni a través de paredes o puertas cerradas). Para salir de una zona con zombis se necesita una acción extra por cada zombi. Entrar en una zona con zombis pone fin al movimiento. 2. Buscar: Solo dentro de edificios y siempre que no haya zombis. Esta es la única acción que sólo se puede hacer una vez por turno. Robas 1 carta del mazo de Equipo y te la quedas o la descartas. Después de la búsqueda se puede hacer una reorganización del equipo gratuita. 3. Abrir puertas o trampillas: Usando un arma con icono de puerta. Si el icono de puerta tiene un dado hay que hacer una tirada para ver si hay éxito, consultando la parte de debajo de la carta para ver el número de dados y el valor del éxito. Si no hay dado, la acción tiene éxito automáticamente. Las puertas azules y verdes tienen requisitos especiales, generalmente obtener primero la ficha de Objetivo correspondiente. Al abrir aparecen zombis en la zona del edificio abierta y en las conectadas por puertas abiertas (se roba una carta de zombi por cada zona). Si la puerta estaba abierta desde el comienzo no aparecen zombis, y si una puerta se cierra y luego se vuelve a abrir tampoco hay apariciones. Las trampillas de la Cámara Secreta se abren igual, pero en esta no se puede buscar ni aparecen zombis, es una zona para atajar, aunque los zombis pueden entrar en ella. Además, se puede gastar una acción para coger un artefacto en la Cámara Secreta. 4. Reorganizar inventario e intercambiar objetos: con otro Superviviente en la misma Zona. Al coste de 1 acción, las dos cosas. Además, el otro jugador puede reorganizar su equipo gratis. 5. Acción de combate: Puede ser cuerpo a cuerpo en la misma zona, a un zombi de tu elección o a distancia siguiendo la prioridad de blancos (los hechizos funcionan igual que el combate a distancia). Atacar con alcance 0 con un arma a distancia sigue siendo combate a distancia. Los iconos de abajo indican el Alcance el número de Dados que tiras, el Mínimo para éxito y el Daño que causan. Cada dado con éxito puede matar un zombi distinto. 6. Encantamientos: Se lee el texto y se aplica. Se puede lanzar a un Actor concreto o a una zona. Algunos indican que se realizan sobre un superviviente, incluido el personaje que realiza la acción. Suelen ser una vez por turno, pero si lo intercambias, el otro superviviente puede realizar la acción de nuevo en su turno. Si tienes dos encantamientos iguales puedes realizar cada uno de ellos en tu turno. 7. Coger o activar objetos: Efectos concretos según la aventura. 8. Hacer ruido: Se pone 1 ficha de Ruido en la zona del héroe. Además, cada miniatura de superviviente cuenta como una ficha de ruido. 9. Pasar: Se pierden las acciones restantes.

3 Fase de Zombis: Paso 1: Si están en la misma Zona que un héroe atacan, si no, se mueven. Ataque: Siempre aciertan y hacen 1 de daño todos. Si tienes armadura, haz tantas tiradas de salvación como heridas recibidas. Si el resultado es igual o superior al valor de la armadura no hay herida. Si tienes escudo sin armadura, igual. Si tienes ambas, el escudo te permite repetir 1 vez cada tirada de salvación por armadura, quedándote obligatoriamente con la segunda tirada. También puedes optar por ignorar la armadura y quedarte con el escudo si su valor es mayor. Asigna daños como quieras (también puedes adjudicar todas las heridas a 1, incluso aunque se desperdicien heridas) Con tres heridas el superviviente muere. Las heridas por Abominación y muertes por Fuego de Dragón no se pueden anular con tiradas de salvación. Movimiento: Los zombis escogen Zona de destino en este orden: 1. Con línea de visión de Supervivientes, hacia la zona con más fichas de ruido, aunque esté más lejos. 2. Si no ven Supervivientes, hacia la zona más ruidosa. Se mueven 1 Zona por la ruta más corta, dentro de los edificios también se mueven, aunque las puertas cerradas los retienen. Si hay más de una ruta equidistante, se dividen en grupos iguales, añadiendo zombis en caso de impares, excepto Nigromantes y Abominaciones que los jugadores deciden la ruta. Después de que todos los zombis hayan hecho su acción, los corredores tienen una segunda acción.

Paso 2: Aparición de Zombis: Señala 1 Zona de aparición y roba 1 carta de Zombi. Saca zombis según el nivel de Peligro más alto logrado por los héroes. A continuación, se repite en las demás zonas de aparición. Si no quedan minis, todos los de ese tipo se activan. En las zonas de aparición de colores no aparecen zombis hasta que tenga lugar un suceso que las active. Las cartas de activación adicional, no añaden zombis, activan los que ya hay. Cartas de aparición doble: En la zona de aparición en la que salen no, pero en la siguiente zona de aparición se roban 2 cartas juntas. Si 1 es otra doble, resuelve 1º la normal. Si son dos dobles, en la siguiente zona se resuelven cuatro. Si se roba una doble en la última zona de aparición por resolver, se vuelve a la primera, aunque ya se hubiera resuelto allí la aparición. Carta de Nigromante: Aparece el nigromante o se mueve si ya estaba. Si aparece el Nigromante se pone 1 loseta de Aparición de Nigromante e inmediatamente se saca carta de zombi, esa ficha funciona como una zona de aparición a partir de ese momento. El Nigromante se mueve en dirección a la zona de aparición más cercana (que no sea la misma en donde apareció) ignorando a los supervivientes. Si se elimina, se quita la loseta de nigromante, pero si logra escapar la loseta de nigromante, si aún está en el tablero, se convierte en una de aparición normal.

4 Fase final: Se retiran fichas de Ruido, rota el jugador inicial y comienza una nueva ronda.

5 Final de la partida: Ganas si se cumplen los objetivos de la aventura y generalmente pierdes si mueren todos los Supervivientes o escapa 1 Nigromante o hay 6 fichas de Aparición de zombis.

Otras reglas: Línea de visión: Los supervivientes y zombis ven en línea recta y según la ubicación: En las calles no hay límite de distancia (hasta una pared o el borde del tablero). En edificios limitada a 1 Zona de distancia con abertura. En las cámaras secretas no hay línea de visión con nada. Desde un edificio hacia la calle (con abertura), cualquier número de zonas de calle en línea recta más una zona dentro de edificios que estén enfrente. Experiencia: Matar 1 zombi te da 1 punto de Experiencia. En cada nivel de Peligro, ganas 1 nueva habilidad. Combate: El daño en los zombis no se acumula, para matar a un gordo necesitas un impacto de daño dos, no puedes adjudicar dos impactos de daño 1. La Abominación solo muere con fuego de dragón o con una habilidad especial de Samson. No se puede disparar a zonas que estén a distancia inferior al mínimo. Los fallos en el combate cuerpo a cuerpo no causan fuego amigo, pero con el combate a distancia y los hechizos causan heridas igual al valor del daño en caso de fallo a los supervivientes que estén en la zona (en este caso se permiten tiradas de salvación). Algunas armas como las ballestas se agotan al usarlas y hay que gastar una acción para recargarlas para volver a usarlas en tu turno (si llevas dos idénticas sólo necesitas una acción para recargar ambas), al final de la ronda se recargan automáticamente. Si la intercambias a un compañero tras usarla, permanece agotada. Prioridad: La prioridad en el ataque es: Caminante, Abominación/Gordo, Corredor, Nigromante. La Abominación requiere de tres daños y otorga 5 puntos de experiencia. Armas dobles: Si tienes 2 armas idénticas, puedes usar las 2 con 1 activación (si tienes tres armas idénticas sólo puedes usar dos). Armas recargables: Gasta 1 acción para recargarlas. Al final de la ronda se recargan gratuitamente. Inventario: Los iconos indican dónde deben colocarse para que puedan utilizarse. En la mochila pueden guardarse armas con icono de puño y de armadura, pero no están activas.

Conclusión: uno de los cooperativos más divertidos para liarla parda con colegas

Zombicide: Black Plague no intenta ser el juego más elegante, profundo o equilibrado del mundo. Lo que hace es mucho más importante: consigue que cada partida sea divertida. Es rápido, espectacular, fácil de sacar a mesa y está lleno de momentos absurdos que el grupo acaba recordando durante semanas.

Si te gustan los cooperativos con tensión, muchas miniaturas y sensación constante de “todo está bajo control” justo antes del desastre absoluto, Black Plague sigue siendo una auténtica maravilla.

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