Guerra del Anillo (2ª edición): guía de referencia para sobrevivir al reglamento

Antes de empezar

Esta guía está pensada como una referencia clara y resumida de las reglas de Guerra del Anillo, orientada principalmente a jugadores que ya conocen los componentes básicos del juego o que han jugado anteriormente y necesitan refrescar reglas, consultar dudas o comprender mejor ciertas mecánicas.

Debido a la enorme cantidad de miniaturas, cartas, fichas y elementos visuales presentes en el juego, esta guía no pretende sustituir completamente al reglamento oficial ni actuar como una introducción visual para nuevos jugadores. En lugar de eso, el objetivo es explicar las mecánicas de la forma más clara, ordenada y comprensible posible, centrándose especialmente en el flujo de la partida y en las reglas que suelen generar más dudas.

Porque sí: Guerra del Anillo es un juego espectacular… pero también una auténtica locura de reglas.

Preparación

Se coloca el tablero en el centro de la mesa, con la figura de los portadores del anillo en Rivendel, la ficha de Avance de la Comunidad (por la cara del anillo) en la casilla 0, al igual que la ficha de Corrupción. Se colocan las figuras, fichas y cartas de personajes, con la carta de Gandalf el Gris como Guía (las de Gandalf el Blanco, Aragorn y Gollum se dejan fuera, así como las cartas y figuras de los Servidores de la Sombra). Se colocan las fichas de los Anillos Élficos, y los mazos de Estrategia y de Personaje de ambos bandos. Las fichas normales de Búsqueda (color marrón claro) se ponen en un recipiente opaco y se entregan 7 dados de Acción a la Sombra y 4 a los Pueblos Libres. Las fichas de Política de los Pueblos Libres se colocan en el Marcador Político con el lado pasivo (excepto la de los elfos que está en activo), así como las de la Sombra, todas en activo, cada una en su lugar. Y por último se colocan las unidades (Regular, Élite y Líder) siguiendo las indicaciones de despliegue inicial.

Resumen de turno

El turno se divide en varias fases:
1 Recuperar dados de Acción usados antes, añadiendo y quitando de la reserva según corresponda (se obtienen dados cuando han entrado en juego personajes en el turno anterior) y robar dos cartas, una de cada mazo de Eventos.
2 Los Pueblos Libres pueden declarar la posición de la Comunidad (si lo hacen en una Ciudad o Baluarte de una Nación de los Pueblos Libres, esa Nación se activa y los Portadores del Anillo se pueden curar). También puede cambiar el Guía de la Comunidad (siempre tiene que ser el de mayor nivel, en el primer turno ya se puede cambiar a Gandalf por Trancos).
3 El jugador de la Sombra puede colocar dados de Acción en la Casilla de Búsqueda. Debe colocar al menos un dado si el otro jugador recuperó al menos un dado de la casilla de Búsqueda durante la fase 1 (el máximo de dados será la cantidad de Compañeros restantes en la Comunidad, teniendo en cuenta que los Portadores del Anillo no cuentan y siempre podrá poner al menos uno, aunque todos los Compañeros hayan abandonado la Comunidad). Estos dados no se tiran durante la fase 4.
4 Los jugadores tiran los dados de Acción restantes. El jugador de la Sombra coloca en la casilla de Búsqueda los dados que haya tirado que muestren el resultado del Ojo.
5 Los jugadores realizan acciones usando los resultados de los dados. Empezando por el jugador de los Pueblos Libres se van alternando hasta que ambos pasen. Cada vez que el jugador de los Pueblos Libres use un dado de Acción para mover la Comunidad coloca ese dado en la casilla de Búsqueda. Se puede descartar dados sin realizar la acción. El que tenga menos dados puede pasar para ver que hace el oponente y luego continuar en ese mismo turno.
6 Los jugadores comprueban si alguno cumple las condiciones de victoria, si se da el caso la partida termina, si no, comienza un nuevo turno.

Acción de Personaje

Se puede realizar una de las siguientes acciones (también se puede descartar cualquier dado sin realizar acciones):
1 Mover un ejército con un Líder o un Personaje a una región libre adyacente. Una región libre no contiene ejércitos y/o asentamientos enemigos (un baluarte enemigo asediado por un jugador se considera también región libre para ese jugador). Si el ejército se divide, al menos un Líder debe moverse con él.
2 Atacar con un ejército con un Líder o un Personaje a un ejército enemigo adyacente. Los Líderes siempre van acompañados, y si se encuentran solos se retiran. Puede haber varios líderes por ejército, y pueden liderar unidades de cualquier Nación de los Pueblos Libres. No se consideran una unidad y no pueden ser baja. También se pueden realizar asedios y salidas si hay líderes o personajes.
3 Jugar una carta de Evento de Personaje de la mano.
4 El jugador de los Pueblos Libres puede avanzar la ficha de Comunidad una casilla, resolver la Búsqueda del Anillo y colocar el dado usado en la casilla de Búsqueda.
5 El jugador de los Pueblos Libres puede ocultar la Comunidad si había sido descubierta.
6 El jugador de los Pueblos Libres puede separar un compañero o grupo de compañeros de la Comunidad, retirando las figuras de la casilla de Comunidad y moviéndolas sobre el mapa hasta una distancia de la Comunidad igual al número de casillas del marcador de Comunidad más el nivel de Compañero más alto.
7 El jugador de los Pueblos Libres puede mover todos los Compañeros (siempre que no estén en la comunidad) o grupos, cada uno hasta un número de regiones igual a su nivel y si tienen un destino común a una distancia igual o inferior al nivel más alto del grupo (puede crear varios grupos que estén en una misma región y moverlos a distintos destinos). Los Compañeros pueden entrar o salir de regiones que contengan unidades de la Sombra, pero deben detenerse si hay un baluarte del enemigo, y no podrán entrar o salir de una región con un baluarte amistoso asediado por el enemigo.
8 El jugador de la Sombra puede mover uno o varios Nazgul (incluyendo el rey Brujo) a cualquier lugar con un mismo dado de acción. Los Nazgul son los líderes de la Sombra y pueden ir por libre, tienen movimiento infinito y pueden estar en regiones con unidades enemigas (la única excepción es que no pueden colocarse en solitario en una región con Baluarte enemigo, a menos que esté siendo asediado por la Sombra). Boca de Sauron puede moverse hasta tres regiones, si está solo, ignorando ejércitos enemigos, pero no puede entrar o salir de una región con un baluarte amistoso asediado por el enemigo (al igual que los Nazgul, tampoco puede colocarse en solitario en una región con Baluarte enemigo, a menos que esté siendo asediado por las sombras). Saruman no puede abandonar la región de Orthanc. Los personajes (Compañeros y Servidores) pueden moverse libremente ignorando incluso ejércitos enemigos (si el nivel de un personaje es 0 no se puede mover, incluso cuando esté unido a un ejército).

Acción de Ejército

Se puede realizar una de las siguientes acciones:
1 Mover hasta dos ejércitos diferentes desde su región o regiones a una región o regiones adyacentes libres (las regiones separadas por líneas negras son infranqueables). No se puede mover dos veces el mismo ejército. Los ejércitos pueden ser máximo de 10 unidades o 5 si está dentro de un baluarte (si hay exceso de tropas se devuelven al refuerzo). Los ejércitos pueden pertenecer a diferentes Naciones del mismo bando y pueden dividirse o fusionarse en cualquier momento, eligiendo los Líderes si se mueven o permanecen detrás (pero nunca solos). A menos que sea una acción de Personaje, los Compañeros, Servidores y Nazgul no están obligados a moverse con el ejército. Ninguna unidad puede moverse dos veces usando la misma acción, si un ejército se mueve a una región adyacente fusionándose con otro ejército que había allí, ya no podría moverse este ejército combinado. Un ejército en movimiento que contenga unidades de una Nación que no esté en guerra no puede cruzar las fronteras de otra Nación incluso aunque esa Nación sea amistosa.
2 Atacar con un ejército a otro ejército enemigo en una región adyacente (o llevar a cabo un ataque de Asedio o una Salida). En este caso sólo se realiza la acción con un ejército.
3 Jugar una carta de Evento de Ejército de la mano. Si un ejército se mueve a través de un asentamiento enemigo entonces este es capturado. Si hay falta de espacio los ejércitos se pueden colocar en las casillas de Ejército.

Acción de Alistar

Se puede realizar una de las siguientes acciones:
1 Mover la ficha de Política de una Nación amistosa una casilla (los Pueblos Libres solo pueden llegar a la casilla En Guerra si la nación está activa).
2 Jugar una carta de Evento de Alistar de la mano (las cartas de evento permiten reclutar de una Nación que no está en guerra y en baluartes asediados).
3 Las Naciones en Guerra pueden reclutar refuerzos (en una Ciudad, Villa o Baluarte):

  • 1 unidad de Élite en cualquier asentamiento amistoso o 2 Líderes en dos asentamientos diferentes amistosos y libres o 1 Líder y 1 unidad Regular en dos asentamientos diferentes amistosos y libres.
  • Las unidades reclutadas se cogen de la reserva disponible y si no quedan pertenecen a Naciones diferentes, pero deben colocarse en asentamientos de su Nación que no estén siendo asediados o controlados por el enemigo (los Nazgul siempre se reclutan en Baluartes de Sauron).
  • Si una carta de Evento indica reclutar tropas en una región con Baluarte, se pueden colocar allí incluso aunque esté bajo asedio, pero si se indica una región específica, entonces se puede colocar allí incluso aunque no sean libres.
    4 El jugador de la Sombra puede poner un personaje en juego. Todos los personajes, tanto Compañeros como Servidores, unidades y Líderes de los Pueblos Libres se retiran permanentemente del juego al ser derrotados, no vuelven al refuerzo, las unidades de la Sombra y los Nazgul sí embargo vuelven al refuerzo, lo que permite un alistamiento casi ilimitado para el jugador de la Sombra.

Acción de Evento

Se puede realizar una de las siguientes acciones:
1 Robar una carta de Evento.
2 Jugar una carta de Evento cualquiera de la mano.

Los jugadores pueden tener un máximo de 6 cartas en su mano, y deben descartar inmediatamente el exceso. Las cartas descartadas no vuelven al juego, cuando un mazo se agota ya no se vuelve a mezclar el descarte. Algunas cartas permanecen en la mesa, otras tienen requisitos para poder jugarlas y también condiciones de descarte. Si algunos efectos no se pueden aplicar por completo, se aplicarán parcialmente. Si todas las unidades de un ejército son eliminadas por efecto de una carta, los Líderes de los Pueblos Libres que estuvieran con ese ejército también se retiran, mientras que los Nazgul, Compañeros y Servidores permanecen (en combate si se eliminan). Las cartas de evento pueden contradecir las reglas normales.

Acciones Especiales

El jugador de la Sombra debe colocar todos los resultados del Ojo en la casilla de Búsqueda. El jugador de los Pueblos Libres puede cambiar el resultado de Voluntad de Occidente por cualquier otro o poner en juego a Gandalf el Blanco o a Aragorn. Durante la fase de resolución de acciones, un jugador puede usar una de las fichas de Anillos Élficos para cambiar el resultado de uno de los dados de Acción. El jugador de los Pueblos Libres no puede cambiar el resultado de un dado al resultado de Voluntad del Oeste y el jugador de la Sombra no puede cambiar un dado del Ojo. Cuando el jugador de los Pueblos Libres usa una de las fichas de Anillos Élficos, le da la vuelta y se lo entrega al jugador de la Sombra (solo se puede usar un Anillo por turno), y cuando este lo haya usado, la ficha se retira del juego.

Resolución de batallas

Con la acción de Personaje o la de Ejército, las Naciones en guerra pueden iniciar batallas de campo, atacando una región adyacente, iniciando un asedio o una salida contra un ejército en la misma región. Al atacar el ejército se puede dividir, y siempre debe contar con al menos 1 regular o 1 élite. Las batallas se realizan con un solo ejército, el cual se puede dividir para atacar con una parte, aunque no se moverá hasta que la batalla haya terminado (si hay unidades de una Nación que no está en guerra, se quedan atrás, no pueden participar en el combate). La batalla transcurre en una serie de rondas:

1 Jugar una carta de combate. Esto es opcional para ambos jugadores, y después de usarla se descarta. Todas las cartas de Evento contienen un texto adicional en la parte inferior para ser usadas como cartas de Combate, lo cual no requiere ninguna acción. Primero el atacante anuncia si va a usar carta o no y luego el defensor. La carta con el número de iniciativa más bajo (esquina inferior izquierda) empieza, en caso de empate, el defensor empieza. Si la carta indica que se pierda liderazgo, la figura o figuras elegidas no contarán para el valor de liderazgo esa ronda. Algunas cartas permiten ataques adicionales (en este caso no puede hacer la Repetición de Tirada de Líder y no se aplican modificadores a la tirada concedidos por la carta del oponente). Por lo general las cartas sólo se aplican a la ronda de combate actual.

2 Tirar dados de combate, tantos como la fuerza de combate. Las fuerzas de combate Regulares y de Élite determinan la cantidad de dados de combate hasta un máximo de 5. Se consigue impacto con los 5 y 6.

3 Después ambos jugadores pueden hacer una Repetición de Tirada de Líder, sólo con los dados que hayan fallado. El liderazgo es la cantidad de líderes (o Nazgul) más los valores de liderazgo de los personajes, que determina la cantidad de dados que se tiran en la Repetición de Tirada de Líder hasta un máximo de 5. Hay modificadores que añaden valor a cada dado tirado y son acumulables (En las tiradas de combate y las de repetición, una tirada de 1 siempre será fallo, y una de 6 siempre será éxito independientemente de cualquier modificador).

4 El número de impactos determina las bajas sufridas, y cada jugador decide si retira una unidad Regular o cambiar una de Élite por una Regular (con dos impactos puedes retirar dos Regulares o una de Élite), en este caso los Pueblos libres pueden coger el regular para el cambio, de las unidades ya eliminadas, en vez del refuerzo, si no se pudiera sustituir porque no hay ni en el refuerzo ni eliminados, simplemente se elimina el Élite. Si los Líderes se quedan solos se retiran. Las bajas son permanentes para los Pueblos Libres, pero las de la Sombra vuelven a su refuerzo, excepto en el caso de los Personajes, que siempre se retiran. Los Personajes pueden estar en un territorio con unidades enemigas, pero si están con unidades amigas pueden verse involucrados en la batalla.

5 Al final de cada ronda el atacante puede cesar el ataque, permaneciendo sus unidades donde estaban. Si continúa, el defensor puede retirarse si hay una región libre adyacente (los Personajes de nivel 0 se quedarán atrás). Un ejército defensor en una región con Baluarte amistoso puede retirarse a dicho Baluarte al comienzo de cualquier ronda de combate (un ejército asediado no puede retirarse). Si ambos jugadores continúan la batalla, se inicia otra ronda de combate. Si el defensor se retira o es eliminado el atacante puede mover tropas a la región conquistada, y si allí hay un Baluarte con tropas enemigas pasa a estar asediado. Si el defensor es eliminado, el atacante se mueve a su territorio, controlando los asentamientos inmediatamente.

Fortificaciones y Asentamientos

Hay dos Fortificaciones, Osgiliath y los Vados del Isen, y los Asentamientos se dividen en Villas, Ciudades y Baluartes. Las Villas permiten el reclutamiento, y las Ciudades y Baluartes además facilitan la defensa y conceden puntos de victoria. Durante el ataque a una Ciudad o a una Fortificación, sólo durante la primera ronda de combate, el atacante solo impacta con los 6, no con los 5, después se aplican las reglas normales. Los defensores de una región con Baluarte deben decidir si luchan en una Batalla de Campo o se retiran a un Asedio (en este caso la región queda abierta al enemigo, que puede avanzar inmediatamente dentro, considerándose la batalla finalizada y el Baluarte asediado). Un Baluarte asediado puede contener 5 unidades y cualquier número de Líderes (el exceso se retira al refuerzo) y sólo puede ser atacado desde la propia región. Durante la Batalla de Asedio, el atacante sólo impacta con 6, mientras que el defensor impacta con 5 y 6 y sólo hay una ronda de combate, a menos que el atacante decida reducir una de sus unidades de Élite participantes a una unidad Regular, en cuyo caso habrá una ronda adicional (el atacante puede hacer esto tantas veces como quiera y pueda).

Si finaliza el combate y sigue habiendo atacantes y defensores, el Baluarte sigue considerándose bajo asedio. El atacante puede retirarse, en cuyo caso el Baluarte ya no está asediado, pero los defensores asediados no. Los asediados pueden realizar una Salida (con todas sus unidades o una parte), esto es, atacar al ejército que lo asedia usando un dado de acción. Se produce una Batalla de Campo durante al menos una ronda, perdiendo los asediados su ventaja. Los asediados pueden volver a retirarse al Baluarte, y los que asedian se pueden retirar a una región adyacente. Si los asediados ganan, recuperan la región, pero no pueden seguir avanzando. Un ejército adyacente puede atacar normalmente a un ejército enemigo que esté asediando un Baluarte (los asediados no participan en la batalla), pero no avanzará a la región hasta que no queden allí enemigos. El jugador que asedia puede mover tropas a dicha región y reforzar el asedio.

Un Asentamiento se considera ocupado cuando un ejército enemigo entra en una región con Asentamientos no ocupados o cuando todas las unidades defensoras de un Baluarte son eliminadas y el que asedia tiene aún tropas. Colocará entonces un indicador de Control de Asentamiento, (no podrá reclutar tropas allí) y obtendrá puntos de Victoria (1 por ciudad y 2 por Baluarte). Si perdiera estas conquistas, también perdería los puntos de Victoria.

El Marcador Político

Todas las Naciones de los Pueblos Libres, excepto los Elfos, comienzan la partida en estado pasivo, y todas las de la Sombra en estado activo. En la primera casilla, los Enanos, El Norte, Elfos y Rohan, en la segunda Gondor y Hombres del Sur y del Este, en la tercera Isengard y Sauron y la cuarta, En Guerra, permanece vacía. Las Naciones pasivas nunca pueden entrar en guerra. Las Naciones pasivas se activan cuando un ejército enemigo entra en su Nación, cuando un ejército con unidades de esa nación es atacado, cuando la Comunidad del Anillo se declara en una Ciudad o Baluarte de esa Nación o cuando un Compañero capaz de activar esa Nación termina su movimiento en una de sus Ciudades o Baluartes. Cada Compañero tiene un símbolo en la esquina inferior derecha de su carta que determina qué Nación puede activar (algunos tienen el símbolo de Los Pueblos Libres y pueden activar todas las Naciones).

Las fichas avanzan en el Marcador Político con la acción Alistar o con ciertas cartas de Evento. Además, la ficha avanza automáticamente cuando un ejército con unidades de dicha Nación es atacado (esto también la activa) o un asentamiento de dicha Nación capturado por el oponente. Una Nación que no esté en guerra, se considera no beligerante, y aunque puede salir de sus fronteras, no puede cruzar las fronteras de otras naciones, incluso aunque sean amistosas (pueden cruzar fronteras sólo cuando se retiren de una batalla, pero deben abandonar dicha Nación en su próximo movimiento). Tampoco puede atacar a otros ejércitos (aunque sí defenderse) ni ser reclutadas con la acción de Alistar. Las cartas que permiten atacar, afectan al Marcador Político. Los Compañeros, Servidores y Nazgul se consideran en guerra, independientemente de la posición política de sus Naciones.

La Comunidad del Anillo

La figura de los Portadores del Anillo (Frodo y Sam), indica la última posición conocida de la Comunidad, donde se declaró o fue descubierta la Comunidad por última vez. En el Marcador de la Comunidad está la ficha de Avance de la Comunidad, que indica lo lejos que ha viajado desde su última posición conocida, y si está oculta o descubierta, y la ficha de Corrupción, que, si llega a 12, otorga la victoria a la Sombra automáticamente. Cada vez que la Comunidad se mueve, lo único que avanza es la ficha de Avance de la Comunidad.

Cuando un Compañero abandona la Comunidad, su figura se mueve desde la casilla de la Comunidad del Anillo hasta el mapa, su ficha se retira y su carta se pone en la mesa delante del jugador. Las cartas de Personaje contienen su Nivel, su icono de Nación, sus habilidades especiales (la de Guía y la que se activa cuando abandona la Comunidad) y su valor de Liderazgo. Gandalf el Gris comienza siendo el guía. El Guía siempre debe ser el Compañero de Nivel más alto (en caso de empate el jugador decide), y se puede cambiar al final de cada fase de Comunidad o cuando la composición de la Comunidad cambie. Su carta permanecerá arriba del mazo y sólo se podrá usar su habilidad especial de Guía, el resto de habilidades sólo están disponibles cuando abandone la Comunidad. Si todos los Compañeros abandonan la Comunidad (los Portadores nunca pueden abandonar la Comunidad), Gollum se convierte en el Guía y su carta se coloca en la casilla de Guía de la Comunidad (una vez que abandonan la Comunidad los Compañeros ya no pueden regresar a ella). Si un Compañero se separa de la Comunidad, se puede mover desde donde están los Portadores, tantas regiones como el número de casilla de la ficha de Avance de la Comunidad más su nivel de Compañero (si mueve a un grupo, se usará el nivel más alto del grupo).

Si los Portadores están en un Baluarte asediado por la Sombra, los Compañeros que se separen no podrán abandonar dicho Baluarte. La Comunidad se mueve usando la acción de Personaje (dicho dado se añade entonces a la casilla de Búsqueda) o ciertas cartas de Evento (el dado de acción usado para jugar la carta de Evento no se añade a la casilla de Búsqueda), avanzando entonces la ficha de Avance con el lado oculto. Después del movimiento la Sombra puede buscar la Comunidad.

Localizar y Ocultar la Comunidad

Las casillas numeradas del marcador de Comunidad representan la distancia medida en regiones, que ha viajado la Comunidad desde su última posición conocida (donde está la figura de los Portadores). Si el jugador de los Pueblos Libres declara su posición o la Sombra tiene éxito en su búsqueda y la descubre, los Portadores se mueven a una nueva posición y la ficha de Avance vuelve al 0. Si la ficha de Avance está en 0, cuando la Comunidad es descubierta, esta no se mueve. El jugador de los Pueblos Libres puede declarar la Comunidad durante la fase 2 (sólo si la ficha está oculta), para recuperarse de la Corrupción, activar una Nación o realizar alguna acción que lo requiera. Entonces el jugador puede mover a los Portadores una cantidad de regiones igual o inferior al número de la ficha de Avance (puede dejarlos en su posición actual). La ficha de avance va a la casilla 0, permaneciendo oculta.

Si se declara la Comunidad y hay algún evento o carta que obliga a robar loseta de búsqueda, se ignorará el icono de descubrir si lo hubiera. La Comunidad puede entrar o salir libremente de un Baluarte asediado. Si se declara la Comunidad en un Baluarte o Ciudad de los Pueblos Libres que no esté controlada por la Sombra, se puede retirar un punto de Corrupción. Si la Comunidad está oculta, la Sombra puede descubrir su posición como resultado de una Búsqueda con éxito, cuando la loseta tiene el icono de descubrir, o usando ciertas cartas de Evento. La ficha de avance se pone entonces en descubierto, y el jugador de los Pueblos Libres debe mover a los Portadores como se ha descrito antes, pero esta vez no puede finalizar el movimiento en una Ciudad o Baluarte amistosos. Una vez descubierta, la Comunidad no se puede mover con la acción de Personaje hasta que vuelva a estar oculta. Si la Comunidad es descubierta y su camino se traza a través de, se mueve desde, se mueve a, o permanece en un Baluarte de la Sombra controlado por esta, entonces roba otra loseta de Búsqueda. El jugador de los Pueblos Libres puede ocultar la Comunidad usando una acción de Personaje o una carta de Evento específica (para que la Comunidad se pueda mover, usando otra acción de Personaje, primero debe estar oculta).

La Búsqueda del Anillo:

Cada vez que el jugador de los Pueblos Libres mueve a la Comunidad, la Sombra hace una tirada de dados para determinar el nivel de la Búsqueda. Tira tantos dados como haya en la casilla de Búsqueda, los que añadió durante la fase 5 y cada 6 obtenido un éxito. Por cada dado que el jugador de los Pueblos Libres haya colocado en la casilla de Búsqueda, (El dado usado en mover la Comunidad se pone en la casilla de Búsqueda después de que la Sombra haya realizado la tirada de Búsqueda, por lo que durante la primera búsqueda no habrá bonificación), el jugador de la Sombra añade +1 a cada resultado de la tirada de Búsqueda (un 1 siempre será fallo independientemente de los modificadores).

Si durante la Búsqueda los Portadores están en una región con un Baluarte controlado por la Sombra, o una unidad o unidades de la Sombra o un Nazgul, el jugador de la Sombra puede volver a tirar un dado que no haya tenido éxito de la tirada de Búsqueda por cada una de estas tres condiciones (esta tirada también obtiene las bonificaciones que otorgan los dados de los Pueblos Libres). Si la Sombra obtiene al menos un éxito, la Búsqueda tiene éxito y el jugador roba una loseta de Búsqueda. La reserva de Búsqueda contiene las losetas de Búsqueda (empieza la partida con losetas Normales), que se van sacando y usando durante el juego, y cuando se usan todas, se vuelven a meter en su recipiente opaco (sólo las losetas Normales marrón claro, las losetas Especiales, azules y rojas no entran hasta que la Comunidad entra en Mordor, y estas losetas especiales no se devuelven a la reserva tras usarlas).

Cuando la Comunidad entra en Mordor, se añaden a la reserva todas las losetas de Búsqueda especiales que han ido entrando en juego por cartas de Evento y las losetas de ojo que ya se hayan usado. A partir de entonces cada loseta que entra en juego se añade inmediatamente a la reserva. En Mordor ya no hay tiradas de búsqueda, esta tiene éxito automáticamente y simplemente se roba una loseta. Si la loseta es numerada, su valor representa el Daño a la Comunidad, si aparece el Ojo el Daño es la cantidad de éxitos obtenidos en la tirada de Búsqueda (si el Ojo aparece en otro momento, cuando no ha habido tirada de Búsqueda, su valor es 0). Si la loseta tiene un icono de descubrir, la Comunidad es descubierta. Algunas losetas tienen valor negativo, restando Daño a la Corrupción actual. Algunas tienen un dado, por lo que se debe hacer una tirada de un dado para determinar el Daño de Búsqueda. El jugador de los Pueblos Libres puede usar una carta de Evento de Juégala sobre la mesa, para cancelar o reducir el Daño de Búsqueda y a continuación la habilidad especial del Guía. Si hay Daño, el jugador de los Pueblos Libres puede decidir entre sufrir una baja o una lucha entre la Comunidad y la Sombra, esto es sufrir directamente la corrupción. El jugador puede decidir entre sufrir como baja al Guía o un Compañero al azar, incluyendo al Guía, pero no a los Portadores. Si el Daño de Búsqueda es superior al nivel de dicho Compañero, el Daño sobrante se sufrirá como Corrupción por los Portadores, y si es inferior, aun así, el personaje elegido será eliminado.

El Anillo Único

La Corrupción se añade a los Portadores cada vez que usan el Anillo para contrarrestar los efectos de una Búsqueda exitosa (si no deciden sacrificar compañeros) o algunas cartas de Evento. La Corrupción se puede reducir descansando en Ciudades o Baluartes amistosos y con ciertas habilidades y cartas de Evento. Si la ficha de Corrupción llega a 12 en el marcador de Comunidad, la Sombra gana inmediatamente la partida. Si la Comunidad está en Minas Morgul o Morannon durante la fase 2 el jugador de los Pueblos Libres puede decidir entrar en Mordor. Para ello coloca a los Portadores en la casilla 0 del marcador de Mordor, y la ficha de Avance de la Comunidad ya no se moverá, sólo se usará para determinar si la Comunidad está oculta o descubierta. Se añaden a la reserva las losetas de Ojo y las Especiales que estén en juego. Los Compañeros no se pueden separar una vez que están en Mordor, cualquier acción que separe a un Compañero en lugar de eso lo retira del juego.

Cuando se vaya a mover la Comunidad durante la fase 5, no se tiran dados de Búsqueda, sino que se revela una loseta de Búsqueda (si la loseta contiene un Ojo, el Daño es igual a la cantidad de dados que haya en la casilla de Búsqueda). Normalmente la Comunidad se mueve una casilla en el marcador de Mordor, pero si la loseta tiene un icono de Parada, no se moverá (para moverse debe estar oculta). Si al final de la fase 5 el jugador de los Pueblos Libres no ha intentado mover u ocultar la Comunidad se añade automáticamente un punto de Corrupción. Si los Portadores llegan al final del marcador, y no tienen 12 puntos de corrupción, el jugador de los Pueblos Libres gana la partida (el marcador de Mordor no se considera parte de la región de Gorgoroth).

Ganar el juego

Si en cualquier momento durante un turno los Portadores tienen 12 puntos de corrupción la Sombra gana, y si los Portadores están en la Grieta del Destino, los Pueblos Libres ganan. Si al final de un turno de juego la Sombra controla asentamientos de los Pueblos Libres por valor de 10 puntos o más gana, y si los Pueblos Libres controlan asentamientos de la Sombra por 4 puntos o más, ganan (las Ciudades valen 1 punto de victoria, y los Baluartes 2).

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