En 1968, Ursula K. Le Guin mandó a un joven llamado Ged a estudiar magia y terminó creando uno de los mundos más importantes de la fantasía moderna. Un mago de Terramar hablaba de hechizos, dragones y grandes poderes, pero también de orgullo, miedo y de las consecuencias de meter la pata cuando eres un aprendiz capaz de hacer cosas que todavía no comprendes.
Más de medio siglo después, Fred Fordham se atreve a convertir aquella historia en imágenes. Su adaptación al cómic recupera el viaje de Ged y el enorme archipiélago de Terramar con acuarelas, paisajes y una buena cantidad de magia, pero con un reto bastante jodido por delante: ponerle cara y forma a un mundo que millones de lectores llevan décadas imaginando a su manera.
Antes de Harry Potter ya había magos que molaban
Mucho antes de que Hogwarts tratara de matar alumnos por cualquier método posible, Ursula K. Le Guin ya había imaginado un mundo donde convertirse en mago requería estudiar, conocer el verdadero nombre de las cosas y asumir que utilizar la magia sin pensar podía salir bastante mal. Un mago de Terramar apareció en 1968 y terminó convirtiéndose en uno de los grandes clásicos de la fantasía moderna.
Terramar tampoco se parece demasiado al típico reino fantástico lleno de castillos, caballeros, reinos mágicos, héroes cachas y caminos encantados. Es un enorme archipiélago formado por cientos de islas, cada una con sus pueblos, culturas y tradiciones, donde el mar forma parte de la vida cotidiana. En ese mundo conocemos a Ged, un muchacho nacido en la humilde isla de Gont que demuestra desde muy joven tener un talento extraordinario para la magia.
Su potencial termina llevándolo hasta Roke, la isla donde se encuentra la gran escuela de magos de Terramar. Y aquí empiezan inevitablemente las comparaciones con Harry Potter, aunque la obra de Le Guin llegó más de treinta años antes. Hay maestros, aprendices, hechizos y rivalidades, pero el enfoque es muy diferente: la magia no consiste simplemente en aprender trucos y agitar un palito, sino en comprender el equilibrio del mundo y saber cuándo es mejor no tocar nada.

Ged: mucho poder y pocas luces
Ged tiene talento de sobra, pero también un ego más grande que una catedral. En Roke aprende rápidamente y pronto empieza a ser consciente de que puede llegar mucho más lejos que la mayoría de sus compañeros. El problema aparece cuando su rivalidad con otro estudiante le lleva a intentar demostrar hasta dónde llega su poder.
La cosa sale regular. Ged realiza un hechizo que todavía le viene demasiado grande y termina liberando una misteriosa sombra que casi acaba con él. A partir de ese momento, lo que parecía la típica historia sobre un aprendiz destinado a convertirse en un poderoso mago cambia completamente. Ged descubre que dominar la magia no sirve de mucho cuando no eres capaz de dominarte a ti mismo.
Buena parte de Un mago de Terramar gira precisamente alrededor de esa persecución. Ged intenta escapar de la criatura mientras recorre distintas islas, conoce nuevos lugares, hace amistades y continúa aprendiendo sobre la magia y sobre sí mismo. Porque Le Guin utiliza la fantasía para hablar de algo bastante más terrenal: puedes pasarte media vida huyendo de tus cagadas, pero tarde o temprano tendrás que darte la vuelta y enfrentarte a ellas.
Convertir Terramar en viñetas
Adaptar Un mago de Terramar al cómic no consiste simplemente en dibujar lo que Le Guin escribió y repartir los diálogos entre bocadillos. La novela dedica mucho espacio a las sensaciones, los pensamientos de Ged y la propia naturaleza de la magia, así que Fred Fordham tenía que encontrar una forma de contar todo eso con imágenes sin convertir cada página en un batiburrillo de letras.
La adaptación mantiene el recorrido principal de la novela y respeta bastante bien su espíritu, aunque inevitablemente simplifica algunos momentos para que la historia avance con mayor fluidez. Fordham deja que muchas escenas respiren mediante paisajes, silencios y secuencias donde las imágenes cuentan más que los diálogos. Terramar se presta especialmente bien a ello: barcos diminutos atravesando enormes extensiones de agua, pequeñas poblaciones perdidas entre montañas y unas islas que transmiten la sensación de formar parte de un mundo muchísimo más grande.
También resulta importante la representación de Ged, mostrado con la piel oscura tal y como Le Guin lo describió originalmente. Puede parecer un detalle menor, pero no lo es: la propia escritora criticó en su momento algunas adaptaciones que habían blanqueado a sus personajes. Fordham recupera así una parte fundamental de la identidad de Terramar mientras intenta mantenerse lo más cerca posible del mundo que imaginó su autora.

Un Terramar que entra por los ojos
Si algo tenía que funcionar en una adaptación de Un mago de Terramar era precisamente Terramar. Fred Fordham apuesta por un dibujo de aspecto clásico y por el uso de acuarelas que encaja especialmente bien con un mundo construido alrededor del mar, las islas y los grandes espacios abiertos. No intenta llenar cada página de criaturas espectaculares ni convertir cada hechizo en una explosión de luces y brillantina: aquí la magia forma parte del paisaje y muchas veces aparece de manera mucho más discreta.
Los mejores momentos llegan precisamente cuando Fordham abre el plano y deja respirar las viñetas. Los viajes en barco, las montañas de Gont, las pequeñas poblaciones y los paisajes transmiten muy bien esa sensación de estar recorriendo un archipiélago enorme y todavía lleno de lugares desconocidos. También sabe jugar con la oscuridad cuando la historia de Ged empieza a ponerse más chunga.
Esa apuesta por los tonos oscuros tiene también su parte negativa. Hay páginas donde los marrones, negros y ocres terminan comiéndose parte del detalle del dibujo y algunas escenas pueden resultar demasiado apagadas. Aun así, visualmente el conjunto mantiene una personalidad propia y, sobre todo, evita uno de los mayores peligros de adaptar un clásico: intentar fliparse más de lo necesario.
¿Merece la pena regresar a Terramar?
Esta versión de Un mago de Terramar consigue algo bastante complicado: acercarse a un clásico sin intentar reinventarlo. Fred Fordham respeta el mundo de Le Guin, mantiene sus temas principales y aprovecha el dibujo para darle una nueva vida a Terramar.
Para quienes ya conocen la novela, es una buena excusa para regresar a sus islas; para quienes nunca han leído a Le Guin, puede ser una estupenda puerta de entrada. No sustituye al original, pero tampoco quiere hacerlo.
Así que corre a gastarte los cuartos, que la cosa merece la pena.
